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Slay the Spire 2 – Tier List des Cartes pour Tous les Personnages

L'ascension du Spire se décide souvent par les cartes que vous choisissez. Cette tier list détaille les meilleurs choix pour chaque personnage dans Slay the Spire 2, en mettant en avant les cartes qui stabilisent constamment les combats et transforment des decks ordinaires en parties gagnantes fiables.

Choisir les bonnes cartes est l’une des parties les plus importantes de la construction d’un deck solide dans Slay the Spire 2. Chaque personnage dispose de dizaines de cartes possibles, mais seule une partie d’entre elles offre une valeur constamment élevée dans la plupart des parties.

Cette tier list classe les meilleures cartes pour chaque personnage selon leur régularité de performance au cours d’une partie. Les classements prennent en compte des facteurs tels que la montée en puissance des dégâts, la valeur défensive, le potentiel de synergie et la fiabilité dans différentes rencontres.

1. Tier List des Meilleures Cartes d’Ironclad

Cartes Strike

Cartes Strike

L’Ironclad est construit autour de la montée en Force, des attaques lourdes, des mécaniques d’auto-dégâts et des synergies d’Épuisement. Beaucoup de ses cartes les plus puissantes augmentent les dégâts sur le long terme, convertissent les ressources défensives en offensive, ou permettent des tours combo puissants.

Tier Cartes
S Tier Headbutt, Uppercut, Inflame, Breakthrough, Grapple
A Tier Hemokinesis, Whirlwind, Barricade, Dark Embrace, Feel No Pain, Taunt, Ashen Strike, Bloodletting
B Tier Body Slam, True Grit, Second Wind, Iron Wave, Spite, Blood Wall, Unrelenting, Cinder
C Tier Bash, Cleave, Anger, Thunderclap, Heavy Blade
D Tier Clash, Perfected Strike, Searing Blow

1.1. Cartes S Tier

Carte Headbutt

Carte Headbutt

Les cartes S Tier sont les meilleurs choix d’Ironclad dans presque toutes les parties. Ces cartes montent bien en puissance, offrent des dégâts ou une utilité fiables, et définissent souvent l’orientation d’un deck.

  • Headbutt – Excellente pour rejouer des cartes clés. Utilisez-la pour récupérer de puissantes attaques, des pouvoirs ou des pièces de combo au moment où vous en avez le plus besoin.
  • Uppercut – L’une des meilleures cartes de tempo. Faible réduit les dégâts entrants tandis que Vulnérable augmente vos dégâts au même tour.
  • InflameMontée en Force fiable qui améliore chaque attaque pour le reste du combat. Fonctionne bien dans presque n’importe quel deck Ironclad.
  • Breakthrough – Forte pression AoE pour les combats contre plusieurs ennemis. Aide à éliminer les groupes rapidement et empêche les dégâts précoces des essaims.
  • Grapple – Idéale pour les decks axés sur le Blocage. Convertit de grandes quantités de Blocage en dégâts significatifs, rendant les constructions défensives bien plus menaçantes.

1.2. Cartes A Tier

Carte Stoke

Carte Stoke

Les cartes A Tier sont de bons choix qui fonctionnent bien dans la plupart des decks et apportent un soutien important aux principaux archétypes d’Ironclad. Elles renforcent votre stratégie principale tout en offrant de la flexibilité en combat.

  • Hemokinesis – Inflige des dégâts élevés au prix de PV. Utilisez-la tôt pour éliminer rapidement les élites ou les cibles prioritaires. S’associe bien avec Rupture ou Bloodletting pour les synergies d’auto-dégâts.
  • Whirlwind – Attaque AoE qui monte en puissance avec l’énergie. Excellente dans les combats multi-ennemis et fonctionne mieux avec la Force ou les reliques génératrices d’énergie.
  • Barricade – Empêche le Blocage de disparaître en fin de tour. Utilisez-la pour accumuler une défense massive sur plusieurs tours. Se combine bien avec Body Slam ou True Grit pour la conversion en dégâts.
  • Dark Embrace – Pioche une carte chaque fois qu’une carte est Épuisée. Centrale pour les constructions d’Épuisement, surtout avec Cinder ou Fiend Fire pour maintenir le flux de cartes.
  • Feel No Pain – Gagne du Blocage quand une carte est Épuisée. Transforme l’amincissement du deck en défense constante ; parfaite pour les longs combats dans les decks d’Épuisement.
  • Taunt – Gagne du Blocage et applique Vulnérable. Offre un équilibre défense/offense ; appliquez-la tôt pour réduire les dégâts entrants tout en boostant vos propres attaques.
  • Ashen Strike – Inflige des dégâts élevés, synergise avec l’Épuisement. Utilisez-la dans les decks lourds en Épuisement avec Dark Embrace ou Cinder pour maximiser les dégâts.
  • Bloodletting – Perdez des PV pour gagner de l’énergie. Permet des tours explosifs combinée à des attaques multi-coups ou à hauts dégâts ; clé des constructions Ironclad d’auto-dégâts.

1.3. Cartes B Tier

Cartes Defend

Cartes Defend

Les cartes B Tier sont des choix fiables qui peuvent être puissants dans les bons decks ou situations, mais dépendent généralement des synergies pour atteindre leur plein potentiel.

  • Body Slam – Inflige des dégâts égaux à votre Blocage. Meilleure dans les decks Barricade ou à fort Blocage pour convertir la défense en gros dégâts. Moins efficace dans les decks à faible Blocage ou agressifs.
  • True Grit – Gagne du Blocage et Épuise une carte. Aide à amincir votre deck tout en générant de la défense. Combinez avec Feel No Pain ou Dark Embrace pour déclencher des effets supplémentaires.
  • Second Wind – Épuise les cartes non-attaque pour gagner du Blocage. Utile dans les decks riches en compétences où une défense répétée est nécessaire ; fonctionne bien avec Dark Embrace pour la pioche.
  • Iron Wave – Attaque et Blocage équilibrés. Offre une valeur constante en début de combat ; utilisez-la pour maintenir le tempo tout en faisant progresser lentement dégâts et défense.
  • Spite – Pioche une carte quand vous perdez des PV. Excellente dans les constructions d’auto-dégâts pour maintenir la taille de la main ; s’associe avec Bloodletting ou Hemokinesis pour des tours explosifs.
  • Blood Wall – Gagne de grandes quantités de Blocage au prix de PV. Utilisez-la avec précaution dans les decks d’auto-dégâts pour survivre tout en déclenchant Rupture ou d’autres synergies de perte de PV.
  • Unrelenting – Inflige des dégâts proportionnels à l’état de votre deck. Fonctionne mieux dans les decks à forte pioche ou à combos ; moins fiable dans les decks lents ou inconsistants.
  • Cinder – Inflige des dégâts et Épuise des cartes de votre pioche. Solide pour construire des moteurs d’Épuisement et déclencher Dark Embrace ou Feel No Pain, notamment en milieu de partie.

1.4. Cartes C Tier

Carte Bash améliorée

Carte Bash améliorée

Les cartes C Tier sont généralement plus faibles que les options des tiers supérieurs, mais peuvent apporter de la valeur en début de partie ou dans des situations spécifiques.

  • Bash – Applique Vulnérable aux ennemis. Utile pour amplifier les dégâts tôt, mais surpassée par d’autres cartes de débuff plus tard dans les combats. Utilisez-la surtout pour lancer les dégâts ou combiner avec les constructions de Force en début de partie.
  • Cleave – Inflige des dégâts à tous les ennemis. Bonne pour l’élimination multi-cibles tôt, mais perd en efficacité en milieu et fin de partie où les attaques évolutives la surpassent.
  • Anger – Inflige des dégâts modérés et ajoute une copie d’elle-même dans votre défausse. Peut générer des attaques répétables, mais trop de copies peuvent encombrer votre deck. Utilisez-la sélectivement pour éviter de surcharger.
  • Thunderclap – Inflige des dégâts AoE et applique Vulnérable. Aide à contrôler les groupes d’ennemis tôt, mais les faibles dégâts limitent son utilité en fin de partie. Meilleure combinée à des attaques multi-coups ou évolutives.
  • Heavy Blade – Inflige des dégâts massifs quand vous avez une Force élevée. Efficace uniquement dans les decks fortement investis dans la Force ; évitez dans les constructions sans accumulation constante de Force.

1.5. Cartes D Tier

Carte Perfected Strike

Carte Perfected Strike

Les cartes D Tier sont généralement faibles et situationnelles. Elles sont habituellement évitées sauf si une stratégie spécifique les rend viables.

  • Clash – Ne peut être jouée que si vous n’avez aucune Compétence en main. Extrêmement restrictive et encombre souvent votre tour. Évitez sauf si votre deck est spécifiquement conçu pour vider votre main en permanence.
  • Perfected Strike – Inflige plus de dégâts en fonction du nombre de Strikes dans votre deck. Entre en conflit avec les stratégies d’amincissement du deck, la rendant peu fiable pour la plupart des constructions. Envisagez-la uniquement dans les archétypes axés sur les Strikes.
  • Searing Blow – Monte en puissance avec les améliorations, devenant puissante après plusieurs améliorations. Les versions de début de partie et non améliorées sont faibles, donc ne la prenez que si vous prévoyez de l’améliorer à répétition et de centrer votre deck autour d’elle.

2. Tier List des Meilleures Cartes de Regent

Carte Venerate

Carte Venerate

La force de Regent réside dans l’équilibre entre Stars et Forge pour créer des tours explosifs. Certaines cartes vous aident à générer ou dépenser des Stars efficacement, d’autres renforcent les constructions Forge, et quelques-unes apportent du tempo, de la défense ou un avantage en cartes. Les decks Regent ont généralement besoin d’une génération de Stars précoce et d’une capacité de survie, avant de basculer vers des cartes à fort rendement qui exploitent vos Stars accumulées.

Tier Cartes
S Tier Glow, Big Bang, Reflect, Comet, Bombardment, Convergence, GUARDS!!!
A Tier Solar Strike, Shining Strike, Black Hole, Seven Stars, Royal Gamble, Void Form, Particle Wall, Genesis
B Tier Gather Light, Hidden Cache, Knockout Blow, Stardust, Glimmer, Astral Pulse, Crescent Spear, Bulwark
C Tier Wrought in War, Cloak of Stars, Alignment, Spoils of Battle, Furnace, Hegemony, Radiate, Prophesize
D Tier Basic Strike, Basic Block, Pale Blue Dot, Spectrum Shift, Parry, I Am Invincible, The Smith

2.1. Cartes S Tier

Carte Neow's Fury

Carte Neow’s Fury

Les meilleures cartes qui définissent souvent les parties gagnantes et ont un fort impact dans la plupart des decks Regent.

  • Glow – Génère des Stars et de la pioche ; fluidifie les tours et alimente les jeux à fort rendement. Prenez-la tôt pour accumuler des Stars plus vite.
  • Big Bang – Énorme pic de tempo : Stars, Forge, énergie et une carte, tout en un tour. Utilisez-la pour renverser des combats ou pousser des dégâts massifs une fois mise en place.
  • Reflect – Excellente défense qui punit les ennemis pour leurs attaques. Fonctionne dans les constructions plus lentes pour rester en vie pendant que vous générez des Stars.
  • Comet – Dégâts élevés à faible coût avec Faible et Vulnérable ; forte carte à rendement élevé une fois le pool de Stars conséquent.
  • Bombardment – Dégâts répétés massifs via des jeux d’épuisement ; létale dans les combats longs.
  • Convergence – Conserve les cartes clés et prépare de grands tours tout en donnant des Stars et de l’énergie supplémentaires au tour suivant.
  • GUARDS!!! – Convertit la main en sacrifices de sbires ; apporte de la défense et alimente les moteurs de création de cartes. Idéale pour le contrôle pendant que vous accumulez des ressources.

2.2. Cartes A Tier

Carte Cosmic Indifference

Carte Cosmic Indifference

De solides cartes qui fonctionnent bien dans de nombreux decks Regent et soutiennent à la fois les stratégies Stars et Forge.

  • Solar Strike – Dégâts plus génération de Stars ; efficace et flexible.
  • Shining Strike – Dégâts et double gain de Stars ; se remélange d’elle-même pour plus de consistance.
  • Black Hole – Chaque gain ou dépense de Stars inflige des dégâts AoE ; idéale pour la pression passive.
  • Seven Stars – Fort impact AoE avec un coût élevé ; gardez-la pour les tours à grand rendement.
  • Royal Gamble – Gain massif de Stars en un jeu ; meilleure dans les constructions où vous économisez et dépensez toutes vos Stars lors des tours à rendement.
  • Void Form – Les premières cartes de chaque tour sont gratuites ; idéale pour le tempo et les grands tours combo.
  • Particle Wall – Blocage répétable ; excellent outil de survie en début de partie.
  • Genesis – Génération constante de Stars à chaque tour ; alimente les longues phases de mise en place.

2.3. Cartes B Tier

Carte Hidden Cache

Carte Hidden Cache

De bonnes cartes qui soutiennent la génération de ressources ou le contrôle du terrain, mais nécessitent souvent des synergies ou un timing spécifiques pour briller.

  • Gather Light – Fournit du Blocage et des Stars. Bonne défense précoce pendant que vous construisez vos Stars ; prenez-la quand vous avez besoin de stabilisation de tempo.
  • Hidden Cache – Octroie quelques Stars maintenant et plus au tour suivant. Utilisez-la pour lisser vos revenus de Stars en début de partie et préparer des tours plus grands.
  • Knockout Blow – Inflige des dégâts corrects avec de l’utilité. Fonctionne comme remplissage quand vous avez besoin d’offensive supplémentaire, mais n’est pas une pièce de moteur centrale.
  • Stardust – Inflige plusieurs coups aléatoires. Aide au tempo dans les combats précoces et peut grignoter les groupes, mais peut sembler peu fiable plus tard.
  • Glimmer – Pioche et positionnement mineur de pile. Récupère les cartes combo plus vite ; utile quand vous avez besoin de consistance.
  • Astral Pulse – Dégâts solides qui dépensent des Stars. Fort rendement quand votre pool de Stars est modéré ; gardez-la pour les tours où vous pouvez vider vos Stars.
  • Crescent Spear – Applique Faible ou utilise des Stars ; utilité correcte. Bonne quand vous avez déjà une solide génération de Stars et avez besoin de contrôle de foule.
  • Bulwark – Blocage plus Forge. Fonctionne dans les constructions plus lentes qui veulent à la fois survie et montée en puissance, notamment dans les decks Regent orientés Forge.

2.4. Cartes C Tier

Carte Radiate

Carte Radiate

Cartes situationnelles ou moins impactantes qui peuvent encore s’adapter à certaines constructions, mais sont généralement des choix tardifs.

  • Wrought in War – Inflige des dégâts et ajoute une petite quantité de Forge. Ne prenez que si vous avez besoin de Forge incrémentale tôt ; faible sans synergie.
  • Cloak of Stars – Fournit du Blocage et dépense des Stars. Utile défensivement, mais trop lente sauf si vous avez un fort pool de Stars.
  • Alignment – Convertit les Stars en énergie. Bonne dans des combos de niche, mais pas centrale pour la plupart des decks.
  • Spoils of Battle – Octroie un boost de Forge. Généralement surpassée par des cartes Forge plus rapides ou plus efficaces.
  • Furnace – Génère passivement de la Forge à chaque tour. Fonctionne dans les combats longs, mais offre peu d’impact précoce.
  • Hegemony – Donne de l’énergie supplémentaire au tour suivant. Utile uniquement si votre deck dispose déjà de lourds tours de Stars ou d’énergie.
  • Radiate – Inflige des dégâts aléatoires en fonction des Stars. Peut aider dans les combats multi-ennemis, mais inconsistante.
  • Prophesize – Pioche des cartes pour la mise en place. Utile pour trouver les pièces combo, mais peu fiable sans synergie suffisante.

2.5. Cartes D Tier

Carte Radiate

Carte Parry

Cartes faibles ou restrictives généralement moins bonnes que les autres options.

  • Basic Strike & Basic Block – Attaque et défense de base. Retirez-les dès que de meilleures options sont disponibles.
  • Pale Blue Dot – Déclenche de la pioche sous certaines conditions. Priorité basse ; rarement impactante dans la plupart des decks.
  • Spectrum Shift – Génère une carte Incolore aléatoire. Peu fiable et inconsistante pour le flux du deck.
  • Parry – Octroie du Blocage lors du jeu de certaines cartes. Utile uniquement dans des constructions Forge ou Light très spécifiques.
  • I Am Invincible – Fournit un effet puissant mais nécessite un timing précis. Difficile à déclencher de façon constante.
  • The Smith – Ajoute une énorme quantité de Forge en un tour. Puissante en fin de partie, mais longue à mettre en place et souvent trop tardive dans les combats courts.

3. Tier List des Meilleures Cartes de Silent

Carte Neutralize de Silent

Carte Neutralize de Silent

Les decks Silent s’épanouissent grâce aux synergies de défausse, aux Shivs, au Poison et au cycle de cartes. Certaines cartes sont puissantes dans la plupart des constructions, tandis que d’autres ne brillent que dans des stratégies spécifiques. Cette tier list classe les meilleures cartes de Silent selon leur polyvalence générale, leur potentiel combo et leur impact dans les combats contre les élites et les boss.

Tier Cartes
S Tier Well‑Laid Plans, Hidden Daggers, Master Planner, Acrobatics, Backflip
A Tier Footwork, Blade Dance, After Image, Piercing Wail, Corpse Explosion, Reflex
B Tier Accelerant, Bouncing Flask, Crippling Cloud, Shadow Step, Tools of the Trade, A Thousand Cuts
C Tier Deadly Poison, Poisoned Stab, Deflect, Escape Plan, Dodge and Roll, Prepared
D Tier Survivor, Neutralize, Slice, Storm of Steel, Infinite Blades

3.1. Cartes S Tier

Carte Abrassive

Carte Abrassive

Les cartes S Tier sont des choix qui façonnent les parties et améliorent la constance tout en alimentant les stratégies les plus fortes de Silent quel que soit le type de construction.

  • Well‑Laid Plans – Conserve les cartes clés entre les tours, vous permettant de préparer des tours combo de façon fiable.
  • Hidden Daggers – Défausse gratuite qui génère instantanément plusieurs Shivs, définissant le moteur à Shivs.
  • Master Planner – Transforme chaque Compétence en pièce combo qui se joue toute seule via Sly ; carte de moteur central pour les constructions de défausse.
  • Acrobatics – Excellente pioche et défausse ; alimente à la fois les tours de défausse et de combo.
  • Backflip – Pioche plus Blocage ; stabilise les premiers tours tout en cherchant les pièces combo.

3.2. Cartes A Tier

Carte Acrobatics

Carte Acrobatics

Les cartes A Tier sont très solides et flexibles ; elles soutiennent plusieurs archétypes et chemins combo de Silent.

  • Footwork – Booste la Dextérité, améliorant la défense et la survie dans les combats plus longs.
  • Blade Dance – Ajoute directement des Shivs à votre main ; idéale pour les constructions Shiv et combo.
  • After Image – Octroie du Blocage pour chaque carte jouée ; excellente dans les tours à nombreuses cartes.
  • Piercing Wail – Réduit la Force ennemie ; fort jeu défensif de tempo.
  • Corpse Explosion – Déclenche des dégâts AoE via les éliminations ; idéale sur les plateaux multi-ennemis.
  • Reflex – Pioche via Sly ; fluidifie les mains et alimente les moteurs.

3.3. Cartes B Tier

Carte Poisoned Stab

Carte Poisoned Stab

Les cartes B Tier sont bonnes mais plus situationnelles — elles brillent dans certaines constructions ou quand associées à des mécaniques spécifiques comme le Poison ou la synergie défausse/Sly.

  • Accelerant – Augmente la fréquence de déclenchement du Poison. Prenez-la dans les decks axés sur le Poison pour monter les dégâts plus vite.
  • Bouncing Flask – Applique plusieurs stacks de Poison à un ennemi aléatoire. Fonctionne bien si vous avez déjà une base de Poison ; moins fiable comme seule source de dégâts.
  • Crippling Cloud – Applique du Poison à tous les ennemis et réduit les dégâts reçus. Idéale dans les combats avec plusieurs adversaires ou combinée à d’autres cartes Poison.
  • Shadow Step – Défaussez votre main et doublez les dégâts de vos attaques au tour suivant. Idéale dans les decks de défausse qui peuvent rapidement remplir votre main pour un grand tour à rendement.
  • Tools of the Trade – Au début de chaque tour, pioche puis défausse une carte. Aide à alimenter les effets de défausse, accélère les moteurs combo et améliore la constance.
  • A Thousand Cuts – Inflige des dégâts pour chaque carte jouée. Bonne dans les tours à nombreuses cartes combinée à des synergies de pioche et de défausse ; moins efficace dans les configurations à peu de cartes.

3.4. Cartes C Tier

Carte Prepared

Carte Prepared

Les cartes C Tier sont situationnelles ou peu impactantes sauf si construites autour de synergies spécifiques.

  • Deadly Poison – Ajoute du Poison à un ennemi. Utile tôt, mais lente à monter en puissance sans Catalyst ou autres bonus de Poison.
  • Poisoned Stab – Petite attaque qui applique du Poison. Utilité mineure sauf si vous accumulez plusieurs effets de Poison.
  • Deflect – Fournit une petite quantité de Blocage. Valeur limitée en fin de partie ; surtout un remplissage de début de partie.
  • Escape Plan – Pioche et défausse des cartes pour le cycle de main. Correct pour le flux de cartes tôt, mais dépassé au fur et à mesure que votre deck grandit.
  • Dodge and Roll – Génération légère de Blocage. Remplissage acceptable si vous avez besoin de défense supplémentaire, mais faible de façon autonome.
  • Prepared – Vous permet de piocher et choisir des cartes de votre deck. Aide à l’amincissement du deck ou à la mise en place, mais offre peu d’impact direct en combat.

3.5. Cartes D Tier

Carte Neutralize de Silent

Carte Neutralize de Silent

Les cartes D Tier sont faibles ou restrictives et valent rarement la peine d’être prises en dehors de constructions de niche.

  • Survivor – Fournit un petit Blocage et défausse une carte. Surtout un remplissage de début de partie ; faible valeur dans les parties avancées.
  • Neutralize – Applique un faible Faible à un ennemi. Surpassée par de meilleures cartes de débuff ou multi-coups.
  • Slice – Petite attaque pour une énergie. Trop faible pour monter en puissance et rarement intéressante à prendre.
  • Storm of Steel – Défausse des cartes pour générer des Shivs. Lente et inconsistante sauf si votre deck est spécifiquement construit autour des synergies de défausse.
  • Infinite Blades – Ajoute un seul Shiv par tour. Valeur minimale sans autres synergies de Shiv ou d’attaque multiple.

4. Tier List des Meilleures Cartes du Nécrolieur

Carte Strike du Nécrolieur

Carte Strike du Nécrolieur

Le Nécrolieur s’articule autour de l’accumulation de Doom (dégâts différés), des invocations d’Osty et des moteurs de ressources comme les mécaniques Souls/Éthéré. Les cartes qui vous aident à construire rapidement du Doom, à stabiliser avec du blocage ou du tempo, ou à transformer le Doom en dégâts létaux de façon constante sont classées en tête.

Tier Cartes
S Tier Death’s Door, Neurosurge, Time’s Up
A Tier Enfeebling Touch, Graveblast, Severance, Veilpiercer, Blight Strike, Deathbringer, Friendship, Negative Pulse, Putrefy
B Tier Fear, Bone Shards, Drain Power
C Tier Starter Strikes/Defends, High Five, Pull Aggro, Reap, Snap
D Tier Oblivion, Shared Fate, Call of the Void, Danse Macabre, Reanimation

4.1. Cartes S Tier

Carte Death's Door

Carte Death’s Door

Ces cartes définissent une partie solide de Nécrolieur en stabilisant vos tours, accélérant vos ressources, ou transformant les stacks de Doom en dégâts massifs. Elles sont constamment précieuses de la mise en place initiale jusqu’au rendement en fin de partie et doivent être des choix prioritaires dans la plupart des constructions.

  • Death’s Door – Offre un Blocage fiable et monte en puissance avec l’application de Doom ; idéale pour rester en vie pendant que vous construisez votre moteur.
  • Neurosurge – Accélération à coût zéro qui booste l’énergie et la pioche, préparant de puissants tours combo et maintenant un tempo fort.
  • Time’s Up – Inflige des dégâts égaux au total de Doom d’un ennemi, transformant votre accumulation de Doom en dégâts de rendement en un tour.

4.2. Cartes A Tier

Carte Enfeebling Touch

Carte Enfeebling Touch

Ces cartes sont très précieuses et soutiennent la plupart des stratégies du Nécrolieur. Elles améliorent votre pression de Doom, apportent le tempo ou la défense nécessaires, ou aident à fluidifier votre mise en place pour que votre moteur central s’active régulièrement.

  • Enfeebling Touch – Réduit la Force ennemie ; aide à contrôler les dégâts entrants pendant que vous construisez votre plateau.
  • Graveblast – Recycle les cartes clés et alimente le Doom ; maintient votre moteur en mouvement.
  • Severance – Génère des Souls en plus des dégâts ; renforce à la fois les couches offensives et de ressources.
  • Veilpiercer – Améliore la façon dont vous convertissez ou recyclez les cartes Éthérées/tempo ; améliore l’efficacité.
  • Blight Strike – Applique du Doom tout en infligeant des dégâts ; accélère la pression en début et milieu de combat.
  • Deathbringer – Application élevée de Doom pour une pression soutenue ; bonne pour accumuler le Doom de façon agressive.
  • Friendship – Fournit une croissance d’énergie constante ; maintient le tempo en vie lors des tours plus longs.
  • Negative Pulse – Blocage solide et propage le Doom aux ennemis ; équilibre défense et offense.
  • Putrefy – Applique Poison/Vulnérable tout en offrant de l’utilité ; fonctionne dans les constructions orientées contrôle.

4.3. Cartes B Tier

Carte Enfeebling Touch

Carte Dredge

Les cartes B Tier sont de bons choix mais reposent souvent sur des synergies ou mises en place spécifiques pour atteindre leur plein potentiel. Elles sont utiles pour soutenir une stratégie plutôt que la définir. Choisissez-les quand elles complètent le moteur principal de votre deck ou couvrent une faiblesse.

  • Fear – Attaque Éthérée qui applique Vulnérable ; fonctionne bien dans les decks qui peuvent jouer des cartes Éthérées de façon répétée.
  • Bone Shards – Génère de la valeur combinée aux synergies offensives/défensives ; bonne pour la montée en puissance en milieu de partie.
  • Drain Power – Inflige des dégâts et peut gagner des effets supplémentaires avec les améliorations ; rendement plus lent mais utile pour une pression régulière.

4.4. Cartes C Tier

Ces cartes ont tendance à être plus faibles sauf si votre deck est très spécifiquement construit autour du contrôle de plateau par Osty ou de la défense précoce :

  • Les Strikes et Defends de départ — utiles tôt mais perdent rapidement en efficacité.
  • High Five, Pull Aggro, Reap, Snap — soutien précoce d’Osty ou outils de tempo mineur avec une montée en puissance à long terme limitée.

4.5. Cartes D Tier

Carte Capture Spirit

Carte Capture Spirit

Ces cartes sont généralement considérées comme trop lentes, inconsistantes, ou surpassées par de meilleurs choix dans la plupart des constructions.

Oblivion, Shared Fate, Call of the Void, Danse Macabre, Reanimation — outils de niche qui ne valent généralement pas la peine d’être pris en priorité en début ou milieu de partie.

5. Tier List des Meilleures Cartes de Defect

Carte Defend de Defect

Carte Defend de Defect

Les constructions de Defect s’articulent autour des Orbes, de la montée en Focus, des Pouvoirs et des synergies de pioche/Orbes. Les cartes qui élargissent votre économie d’Orbes, boostent le Focus, ou doublent votre impact sont celles qui portent constamment les parties.

Tier Cartes
S Tier Claw, Defragment, Echo Form, Storm, All for One
A Tier Loop, Machine Learning, Compile Driver, Darkness, Capacitor, Biased Cognition
B Tier Ball Lightning, Barrage, Charge Battery, Hologram, Skim, White Noise
C Tier Beam Cell, Cold Snap, FTL, Tesla Coil, Tempest
D Tier Strike, Defend, Boost Away, Sweeping Beam

5.1. Cartes S Tier

Carte Zap

Carte Zap

Ces cartes définissent les decks Defect puissants et sont des choix hautement prioritaires la plupart du temps.

  • Claw – Attaque gratuite à coût 0 qui augmente ses propres dégâts de façon permanente ; forme l’épine dorsale des decks de spam de Claw.
  • Defragment – Octroie du Focus permanent ; booste l’efficacité de chaque Orbe et accélère les dégâts passifs.
  • Echo Form – Double la première carte jouée à chaque tour ; énorme rendement combiné à des attaques ou Pouvoirs clés.
  • Storm – Canalise de la Foudre chaque fois que vous jouez un Pouvoir ; moteur offensif passif dans les constructions riches en Pouvoirs.
  • All for One – Remplit votre main avec toutes les cartes à coût 0 de votre défausse ; moteur de pioche explosif pour les stratégies Claw et à coût 0.

5.2. Cartes A Tier

Carte Charge Battery

Carte Leap

Les cartes A Tier boostent les moteurs centraux de Defect, améliorent la constance ou élargissent la production passive.

  • Loop – Déclenche votre Orbe le plus à droite gratuitement à chaque tour ; forte croissance passive dans les decks à Orbes.
  • Machine Learning – Augmentation permanente de la pioche ; aide à maintenir le tempo et trouver les cartes clés.
  • Compile Driver – Inflige des dégâts et pioche des cartes selon les Orbes uniques ; excellente dans les constructions à Orbes mixtes.
  • Darkness – Canalise un Orbe Sombre et déclenche tous les Orbes Sombres ; gros dégâts en burst dans les configurations Sombres.
  • Capacitor – Ajoute des emplacements d’Orbes ; élargit significativement votre économie d’actions passive.
  • Biased Cognition – Fort pic de Focus temporaire ; idéal pour les tours à dégâts lourds ou pour terminer les combats.

5.3. Cartes B Tier

Carte Charge Battery

Carte Charge Battery

Des choix fiables qui aident pour le tempo, la défense ou le soutien combo, mais ne définissent pas un deck à eux seuls.

  • Ball Lightning – Canalise de la Foudre pour une offensive ciblée ; forte source de dégâts tôt.
  • Barrage – Inflige des dégâts pour chaque Orbe canalisé ; synergise bien avec les gros decks à Orbes.
  • Charge Battery – Fournit du Blocage plus de la puissance au tour suivant ; aide le tempo.
  • Hologram – Récupère une carte de la défausse ; améliore la constance.
  • Skim – Pioche pour fluidifier les mains.
  • White Noise – Ajoute un Pouvoir aléatoire gratuitement ; soutien du flux de deck.

5.4. Cartes C Tier

Carte Beam Cell

Carte Beam Cell

Ce sont des soutiens corrects ou des remplissages quand votre deck a déjà un noyau solide (comme Claw ou les moteurs Orbes/Givre/Foudre), mais ne doivent pas être prioritaires par rapport à des choix plus fiables.

  • Beam Cell – Attaque à coût 0 qui inflige des dégâts et applique Vulnérable. Utile dans les decks de spam Claw/coût zéro ou pour déclencher des configurations Vulnérable, mais faible production brute comparée aux choix de synergie centraux.
  • Cold Snap – Inflige des dégâts et canalise un Orbe de Givre. Bon Blocage + offense pour les decks à Orbes tôt, mais perd en impact une fois votre stratégie pleinement établie.
  • FTL – Attaque à coût 0 qui peut piocher une carte quand jouée tôt dans un tour. Bonne pour le cycle de deck dans les noyaux Claw ou à coût 0, mais limitée en dehors des piochages rapides.
  • Tesla Coil – Déclenche toute la Foudre contre un seul ennemi. Utile dans les decks centrés sur la Foudre où vous avez déjà plusieurs Orbes de Foudre, mais décevante sans eux.
  • Tempest – Compétence à coût X qui canalise plusieurs Orbes de Foudre. Fort rendement dans les constructions à haute énergie et Orbes, mais coûteuse et situationnelle sauf si vous planifiez autour des grands tours X.

5.5. Cartes D Tier

Carte Strike

Carte Strike

Ces cartes sont généralement faibles ou facilement remplaçables au fur et à mesure que votre deck se développe.

  • Strike & Defend – Cartes de départ de base ; retirez-les dès que de meilleures options sont disponibles.
  • Boost Away – Blocage au prix d’une carte de statut ; faible rendement.
  • Sweeping Beam – Dégâts AoE et pioche ; surpassée par de meilleures cartes de pioche ou d’Orbes.

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