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We Harvest Shadows : à La Frontière du Calme et de L’horreur. L’avis Sur La Démo

Moitié cosy et méditatif, moitié angoissant et glaçant, le simulateur de ferme horrifique We Harvest Shadows, sorti en démo à l’automne 2024, a suscité un intérêt certain parmi les joueurs. Après avoir exploré cette version démo, essayons de nous faire une première impression du jeu et de comprendre ce qu’il a à offrir.

We_Harvest_Shadows_Cover

Le calme de la nature, le bruissement du vent dans les arbres, le cycle rassurant des jours et des nuits… À première vue, We Harvest Shadows pourrait ressembler à une paisible retraite loin du tumulte du monde. Mais sous cette apparence sereine se cache un malaise insidieux, une tension grandissante qui transforme chaque coucher de soleil en un pressentiment glaçant. Ce jeu intrigue par son mélange inattendu de routine agricole et de cauchemar psychologique.

Alors, que nous réserve vraiment cette expérience hors du commun ?

Sur le jeu

We Harvest Shadows est un mélange inattendu entre un simulateur de ferme et un jeu d’horreur psychologique. La démo est sortie le 10 août 2024, mais la date de sortie de la version complète reste inconnue. Rien de surprenant à cela, puisqu’il ne s’agit pas d’un projet d’une équipe de développeurs, mais de l’œuvre d’un seul homme : l’indépendant américain David Wehle. Dès le menu principal, on peut lire un message personnel de sa part destiné aux joueurs: 

Developer’s Note

Il y explique que ce projet est très intime pour lui. Il s’est d’abord inspiré du livre racontant l’histoire de l’ermite Christopher Knight, qui a vécu de nombreuses années dans les forêts du Maine, puis de ses propres expériences personnelles marquantes. Et cela se ressent fortement dans le scénario même du jeu. 

Synopsis

Après certains événements traumatisants, un jeune homme nommé Garrett décide d’acheter une immense ferme abandonnée au fin fond de la campagne, investissant jusqu’à son dernier sou. Il quitte ainsi l’effervescence de New York pour s’y installer. Dès qu’il franchit les lourdes grilles de la ferme, il jette ses clés et se retrouve seul face à lui-même. Devant lui s’étend une vie nouvelle, loin du monde, une solitude qu’il perçoit comme salvatrice. Du moins, jusqu’à ce que d’étranges visions et des cauchemars incarnés de son passé ne commencent à le hanter…

L’Horreur

Jour et Nuit

La principale force motrice du jeu, celle qui vous pousse à agir et vous oblige à vous dépêcher d’accomplir vos tâches, est l’alternance du jour et de la nuit, qui transforme radicalement votre environnement.

Le jour, le travail bat son plein : vous devez entretenir la ferme, prendre soin des animaux, récolter les cultures, arroser les plantes, débarrasser les déchets et accomplir toutes sortes de responsabilités d’adulte. Peu à peu, vous explorez votre propriété et commencez à mieux vous repérer sur la carte. C’est ainsi que se déroule la journée de Garrett, rythmée par un labeur simple, monotone mais méditatif.

Le Jour

Mais lorsque le soleil se couche, quelque chose d’étrange commence à se produire dans la maison et aux alentours : Garrett est victime d’hallucinations, il entend des voix, des bruits, il se réveille en pleine nuit avec la sensation d’une présence… Et malheureusement, ces phénomènes ne font que s’intensifier. Car tout le monde, sauf Garrett, le sait : on peut fuir où l’on veut, mais on n’échappe pas à soi-même.

La Nuit

Ce contraste entre le jour et la nuit vous maintiendra sans aucun doute en haleine. Le travail diurne deviendra une pause bienvenue après certaines nuits particulièrement intenses, si bien qu’il ne paraîtra jamais ennuyeux. Bien au contraire, vous finirez par espérer que la journée ne se termine jamais. Mais elle se terminera inévitablement. Ainsi, le joueur est constamment ballotté entre le « prévisible » et « l’imprévisible ». Cette mécanique rappelle d’ailleurs beaucoup la transition vers l’Autre Monde dans l’univers de Silent Hill, auquel We Harvest Shadows est souvent comparé.

Comment l’histoire se développe-t-elle ?

Malgré l’alternance du jour et de la nuit, pour progresser dans l’histoire, il vous faudra tout de même accomplir des tâches quotidiennes, par exemple acheter de nouveaux équipements agricoles et améliorer vos compétences en matière de ferme. Pas besoin d’imaginer quoi que ce soit : toutes vos missions apparaissent dans votre liste de tâches.

Si vous avez terminé toutes les corvées la veille, une nouvelle liste se génère automatiquement le matin suivant.

La Liste de Taches

Idéalement, tout doit être fait avant le soir, ce qui, en général, ne pose pas de difficulté. Une fois vos tâches accomplies, vous pouvez même aller dormir plus tôt. Cependant, si vous n’avez pas eu le temps ou si vous ne comprenez pas comment réaliser certaines missions, il vous sera impossible de dormir à votre guise : il faudra attendre la nuit profonde. Et comme vous l’avez déjà compris, ce n’est pas toujours une perspective rassurante. Si vous refusez de vous coucher, Garrett risque de perdre connaissance à cause de la fatigue et vous perdrez quelques dollars.

Vente des Bois

Oui, le jeu dispose d’une monnaie interne : des dollars, que vous pouvez gagner en vendant des légumes cultivés sur votre ferme ou les œufs pondus par vos poules. Vous pouvez aussi couper des arbres pour vendre du bois ou récupérer des morceaux de métal sur le terrain, qui se revendent plutôt bien. La vente de ces produits se fait automatiquement en les jetant dans la remorque. Aucun déplacement n’est requis, ce qui, mine de rien, renforce l’impression de confinement total à laquelle Garrett est confronté.

L’achat de nouveaux objets et améliorations se fait également sans quitter la ferme, grâce au catalogue posé sur la table dans la cour, près de la remorque. D’ailleurs, en parlant de progression, j’ai rencontré ce qui semble être un bug répandu : une liste de tâches vide, qui, apparemment, se résout en achetant un fusil via le catalogue.

Catalogue

Le jeu inclut également une carte qui se remplit progressivement à mesure que vous découvrez de nouveaux lieux. Je n’ai pas eu l’occasion d’explorer cette mécanique en profondeur, mais il semble que monter sur des tours d’observation facilite le remplissage de la carte.

Carte

Comment l’horreur nous « parle »

Ce qui m’intéresse le plus, c’est la manière dont l’auteur utilise des techniques artistiques pour insuffler de l’anxiété et de la peur chez le joueur. Dans We Harvest Shadows, cette tension est distillée de manière subtile, presque ludique.

Journal

Par exemple, au tout début du jeu, Garrett consulte ses notes, qui lui servent de guide initial. Parmi toutes les instructions, une en particulier s’incruste involontairement dans votre esprit : celle qui dit « Allez vous coucher à l’heure… Ces bois me donnent la chair de poule ». Ainsi, dès que vous commencez à jouer, une graine d’inquiétude est déjà plantée dans votre subconscient, liée à la nuit tombante. Dorénavant, en voyant le soleil se coucher, vous vous surprendrez à vouloir terminer vos tâches au plus vite pour rejoindre votre lit.

Tableau

Un autre mécanisme fascinant qui relie le joueur à « l’autre réalité » est un tableau représentant un long couloir avec une porte au bout, suspendu au rez-de-chaussée de la maison. Ce tableau sert d’indicateur du niveau de danger auquel vous êtes exposé. Selon le degré de menace, l’image change : parfois subtilement, parfois de manière méconnaissable.

Danger

Ce qui est intéressant, c’est que vous n’y auriez peut-être jamais prêté attention si le développeur ne vous avait pas averti de son importance. Désormais, chaque fois que vous quitterez la maison par la porte principale, votre regard se posera instinctivement sur le tableau, avec une appréhension croissante. Si l’image est restée inchangée, un soupir de soulagement. Mais si, au contraire, elle a changé, même légèrement, votre cœur s’emballera immédiatement.

Isolement ou solitude ?

Le thème du passé qui hante un individu et de sa fuite en avant par l’ermitage est une des marottes de la culture américaine. Pourquoi ? Mystère. Peut-être à cause du contraste saisissant entre la vie d’un citadin et celle de son voisin campagnard le plus proche ? Ou bien du stress chronique inhérent à la vie urbaine, et ce besoin latent, tapi au fond de notre inconscient, de tout plaquer pour partir loin ?

Poulailler

Quoi qu’il en soit, ce thème est à la fois rebattu et inépuisable, toujours pertinent. Dans le genre horrifique, la vision des monstres comme reflets des traumatismes psychologiques et tourments intérieurs du protagoniste est devenue une convention à part entière. L’un des exemples cinématographiques les plus emblématiques reste L’Échelle de Jacob (1990).

La fine frontière entre solitude et isolement, et leur glissement de l’un à l’autre, est un autre motif exploré sous toutes ses coutures, mais qui conserve une aura romantique et une valeur quasi intemporelle. Fidèle à ce genre de récit, l’histoire du protagoniste se dévoile par fragments, via des flashbacks. La démo ne permet pas d’accéder à toute l’histoire de Garrett, mais tout laisse à penser que son plus grand traumatisme repose sur la perte douloureuse de la femme qu’il aimait, ainsi que sur la culpabilité qui le ronge.

Hangar

Ainsi, pour moi, en tant qu’habituée du genre, l’idée de We Harvest Shadows n’a rien d’original en soi. En revanche, si l’on parle de qualité d’exécution, de l’immense travail solitaire fourni et de la recherche d’une nouvelle manière d’interpréter un récit « classique », je n’ai rien à redire.

Conclusion

Bien entendu, il sera possible de juger l’expérience dans son ensemble seulement une fois la version complète du jeu sortie. Cependant, si l’on considère cette démo comme un produit à part entière, je retiendrais parmi ses points forts une émotion bien dosée, la beauté de ses paysages et une atmosphère globalement cohérente, bien que pas particulièrement originale ou extravagante.

Bois

J’ai envie de jouer à la version complète et je le ferai dès sa sortie. Espérons que l’immersion et la tension psychologique, si bien instaurées dans la démo, se prolongeront et s’intensifieront dans le jeu final. Tout repose sur la capacité du développeur à offrir une évolution satisfaisante de l’histoire et un gameplay qui ne s’essouffle pas trop vite. L’équilibre entre les phases de gestion et les éléments horrifiques devra être préservé, sans quoi le jeu pourrait perdre de son impact.

Nous verrons alors si nous aurons droit à un développement à la hauteur des attentes ou à un naufrage narratif décevant. Mais cela, seul l’avenir nous le dira.

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