Die Menge Charaktere in Marvel Rivals umfasst einige der ikonischsten und berühmtesten Superhelden in der Geschichte der Marvel-Comics. Darunter ist der wohl legendärste der schlaue Spider-Man: Er ist im Spiel als hypermobiler Duellant verfügbar, der sich in die gegnerischen Abwehrreihen schleicht und ihre wertvollsten Spieler tötet, um dann mit seinen Netzschwingen zu verschwinden. In den richtigen Händen kann er auf praktisch jeder Spielkarte und in jeder Teamzusammensetzung fast unaufhaltbar sein. Allerdings ist er auch einer der am schwierigsten zu erlernenden Helden im ganzen Spiel, aufgrund seiner Schwäche, seines geringen Sofortschadens und der Vielzahl anderer Helden, die seinem Spielstil direkt entgegenwirken. Wenn du trotzdem große Macht ausüben willst, können wir dir zeigen, wie du sie erlangen kannst..
Im Folgenden wird beschrieben, wie du Spider-Man in Marvel Rivals spielen und meistern kannst. Im Folgenden wird beschrieben, wie du Spider-Man in Marvel Rivals spielen und meistern kannst. Dieser Guide enthält eine Übersicht über seine Fähigkeiten und wichtigsten Combos, seine verfügbaren Team-Ups, seine wichtigsten Stärken und Schwächen, Tipps und Tricks, um ihn gut zu spielen, und welche Helden ihn direkt kontern können..
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Spider-Mans einzigartige Heldeneinstellungen
Spider-Man ist der Held mit den meisten einzigartigen Einstellungen in Marvel Rivals. Es ist sehr empfehlenswert, bevor man mit ihm in das Schnellspiel einsteigt, den Übungsbereich aufzusuchen und mit den Einstellungen zu experimentieren, um herauszufinden, welche für einen selbst am besten funktionieren. Das Spielerlebnis von Einstellungen wie „Wandkrabbeln“ oder „Wandlaufen“ ist von Person zu Person unterschiedlich, aber es gibt ein paar Einstellungen, die man auf jeden Fall von der Standardeinstellung ändern sollte: Diese sind „Schwingen halten“ und „Automatische Schwingung“. Genauer gesagt, muss „Schwingen halten“ aktiviert und „Automatische Schwingung“ deaktiviert sein.
Die Einstellung „Schwingen halten“ ist die am einfachsten zu erklärende der beiden Einstellungen. Wenn diese Einstellung deaktiviert ist, startet Spider-Man einen Netzschwinger, wenn man die Taste drückt, und hört erst wieder auf zu schwingen, wenn man die Taste erneut drückt. Obwohl dies in der Theorie ganz nett ist, schränkt es Spider-Mans Bewegungspotenzial ein, da es nicht möglich ist, seinen Bewegungsdrang auf natürliche Weise von einem Schwinger zum nächsten zu übertragen, wie es mit „Schwingen halten“ der Fall ist. Außerdem heißt das, dass man sich daran erinnern muss, die Taste erneut zu drücken, wenn man den Schwinger beenden möchte, was sich einfach umständlich und unintuitiv anfühlt.
Wenn man jedoch den automatischen Schwinger ausschaltet, erhöht sich Spider- Mans Potenzial sofort um das Zehnfache und es ist ziemlich unsinnig, dass das Spiel diese Funktion nicht standardmäßig deaktiviert hat. Ist der automatischer Schwingung aktiviert, greift Spider-Man automatisch nach einem nahe gelegenen Gelände, wenn man den Netzschwinger aktiviert, was bedeutet, dass man seine Schüsse nicht manuell ausrichten muss. Wiederum hört sich das gut an, schränkt aber das Potenzial stark ein. Die Verankerung der Netzschwinger gibt viel mehr Kontrolle darüber, wohin man sich bewegen will, während die automatische Schwingung verwirrend und zufällig wirken kann. Außerdem kann man mit aktivierter Automatischer Schwingung nicht mehr mit dem Netz auf den Boden springen, eine wichtige Technik von Spider-Man, mit der man schnell angreifen oder entkommen kann.
Marvel Rivals | Spider-Mans Fähigkeiten und Bewegungsset
Spinnenkraft und Cyber-Web-Cluster
Spider-Man verfügt in Marvel Rivals über zwei normale Hauptangriffe: Das sind Spinnenkraft, sein Nahkampfangriff, und Cyber-Web-Cluster, sein Fernkampfangriff. Spinnenkraft ist der Hauptangriff im Nahkampf, bei dem Spider-Man eine Drei-Schlag-Kombo aus zwei Schlägen und einem Fußtritt ausführt. Jeder Schlag verursacht 25 Schaden in einem Umkreis von 3 Metern, während der Fußtritt 40 Schaden in einem Umkreis von 4 Metern anrichtet. Außerdem kann man, wenn man einen Doppelsprung macht und dann Spinnenkraft einsetzt, anstelle der üblichen Kombo einen großen Überkopfschwung ausführen, der denselben Schaden wie sein Fußtritt verursacht.
Cyber-Web-Cluster ist Spider-Mans Fernkampfangriff, bei dem er eine Netzkugel in Richtung des Ziels schießt, die 40 Schaden verursacht und einen Spider-Tracer an alle getroffenen Feinde anheftet. Man kann maximal eine Cyber-Web-Cluster-Ladung halten, die sich alle 3 Sekunden regeneriert. Dieser Angriff ist ein Geschoss und kann keinen kritischen Treffer landen. Daher sollte man immer auf das Zentrum der Masse zielen, um sicherzustellen, dass man die beste Chance hat, ihn zu landen. Wenn Spider-Man seine offensiven Fähigkeiten (nämlich Spinnenkraft oder Erstaunliche Kombination) gegen ein Ziel einsetzt, das von einem Spider-Tracer markiert ist, verursacht der Angriff 40 zusätzlichen Schaden und entfernt den Tracer vom Ziel.
Spider-Man liegt am unteren Ende, wenn es um den Schaden pro Sekunde geht, da seine beiden normalen Angriffe deutlich weniger Schaden verursachen als die meisten anderen Duellanten. Zusammen mit der Tatsache, dass er nahe herankommen muss, um den Großteil des Schadens zu verursachen, ist er ein sehr risikoreicher Charakter, der eine Menge Energie aufwenden muss, um Ergebnisse zu erzielen. Am besten betrachtet man seine normalen Angriffe als Werkzeuge, die man zu Beginn oder am Ende eines Kampfes einsetzt, und nicht als etwas, das man ständig benutzt: In den meisten Kämpfen beginnt man mit ein paar Cyber-Web-Cluster-Schlägen, um den Gegner zu schwächen und einen Spider-Tracer anzuwenden, bevor man mit seinen anderen Fähigkeiten eingreift, wobei man oft noch einen Schlag oder Fußtritt landen muss, um den Gegner zu besiegen.
Die Netzschwingung
Die Netzschwingung ist Spider-Mans nächste Fähigkeit, und sie ist sicherlich der ikonischste und lustigste Teil seiner Figur. Wenn er sie einsetzt, schießt Spider-Man einen Strang aus Spinnweben auf eine nahegelegene Oberfläche, so dass er sich frei in der Umgebung bewegen kann. Standardmäßig hat Spider-Man drei Netzschwingungsladungen zur Verfügung, die sich mit einer Rate von 6 Sekunden pro Ladung regenerieren. Standardmäßig hat Spider-Man drei Netzschwingungsladungen zur Verfügung, die sich mit einer Rate von 6 Sekunden pro Ladung regenerieren. Wenn die automatische Schwingung ausgeschaltet ist, muss man das Ziel auf das Gelände ausrichten, auf das man mit dem Netzschwingen zielen will, was die Genauigkeit deutlich erhöht.
Wird ein Spinnennetz auf eine Oberfläche geschossen, die höher liegt als Spider-Mans aktuelle Position (z. B. eine Wand), führt er die ikonische Schwinganimation aus. Wenn man hingegen auf den Boden zielt und Netzschwingen drückt (bei deaktivierter automatischer Schwingung), führt er stattdessen einen Netz-Sprung aus, der ihn nach vorne katapultiert. Während die erste Variante besser geeignet ist, um Distanzen zu überbrücken, ist die zweite Variante sehr nützlich, um schnell in Duelle mit Gegnern einzugreifen oder ihnen zu entkommen, vor allem, wenn man die beiden Netzschwingen-Stile kombiniert.
Das Wichtigste, das man über Spider-Man’s Netzschwingen lernen muss, ist das Ladungsmanagement. Wenn man sich zu sehr freut und rücksichtslos schwingt, findet man sich oft in Situationen wieder, in denen man ein Ziel stößt und dann nicht mehr entkommen kann, weil die drei Aufladungen für Netzschwingen auf Abklingzeit sind, was oft damit endet, dass der Gegner deinen hilflosen Körper für Ult-Ladungen farmt. Der beste Ratschlag ist hier, nur dann hyperaggressive Vorstöße zu machen, wenn man sicher ist, dass man noch mindestens eine Ladung übrig hat, falls man schnell fliehen muss: Der beste Ratschlag ist hier, nur dann hyperaggressive Vorstöße zu machen, wenn man sicher ist, dass man noch mindestens eine Ladung übrig hat, falls man schnell fliehen muss: Überleben ist der größte Wert, den Spider-Man seinem Team bieten kann, und das kann man nicht, wenn man ständig sein Leben durch schlechtes Netzschwingen-Management verliert.
Komm her!
Komm her! ist eine wirklich interessante Fähigkeit, denn sie hat zwei sehr unterschiedliche Auswirkungen, je nachdem, ob das Ziel unter der Wirkung eines Spider-Tracers steht oder nicht. Normalerweise schießt Spider-Man mit dieser Fähigkeit Spinnweben auf ein Ziel, und wenn er es trifft, zieht er das Ziel mit den Spinnweben zu seiner aktuellen Position. Dadurch wird das Ziel kurzzeitig betäubt und kann sogar dazu benutzt werden, bestimmte Helden wie Scarlet Witch aus ihren Ultimaten zu reißen.
Wird hingegen ein mit Spider-Tracer markierter Gegner mit „Komm her!“ angegriffen, wird man stattdessen zu dessen Position gezogen, ohne den Spider-Tracer zu entfernen. Diese Fähigkeit wird am häufigsten zusammen mit der Erstaunlichen Kombination eingesetzt, um Gegner schnell anzugreifen und sie dann mit einer sofortigen Schadenszufügung niederzustrecken. In beiden Modi verursacht „Komm her!“ 50 Schaden an Gegnern.
Es ist äußerst wichtig, dass man weiß, wann man welche Version von “Komm her“ einsetzen muss, wenn man Spider-Man meistern will. In den meisten Fällen wird diese Fähigkeit zusammen mit dem Spider-Tracer eingesetzt, da sie es ermöglicht, schnell in Duelle einzusteigen, ohne eine Netzschwingen-Ladung zu verschwenden, und sie ist ideal für Hauptkombos. Obwohl sie nicht über das Soft-Tracking des Spider-Tracers verfügt, kann sie in der Basisversion extrem effektiv sein, indem sie Gegner von ihrem Team isoliert oder sie wie ein Wintersoldaten-Haken einsetzt, um hochwertige Ziele (z. B. Strategen) zum Rest deines Teams zu ziehen. Man kann sie auch einsetzen, um Gegner von der Spielkarte wegzuziehen, wodurch die meisten Helden, denen es an Mobilität mangelt, wie z. B. Tanks, sofort getötet werden.
Erstaunliche Kombination
Die letzte Hauptfähigkeit außerhalb von Spider- Mans Ultimate ist die Erstaunliche Kombination, besser bekannt als Spider- Mans Uppercut. Bei diesem Angriff wirft Spider-Man einen Gegner mit einem netzverstärkten Uppercut nach oben und verursacht dabei 55 Schaden in einem Radius von 5 m.: deshalb ist dies seine beste Fähigkeit für große Menschenmengen. Wenn der Gegner einen Spider-Tracer trägt, löst Spider-Man ihn aus, wenn er den Uppercut ausführt, was bedeutet, dass dieser Angriff stattdessen 95 Schaden verursacht. Man hat zwei Aufladungen der Erstaunlichen Kombo zur Verfügung, die sich alle 6 Sekunden wieder regenerieren, aber die Fähigkeit geht für 2 Sekunden auf Abklingzeit, nachdem man sie benutzt hat.
Erstaunliche Kombo ist mit Sicherheit Spider-Mans tödlichste Fähigkeit in Bezug auf Schaden und diejenige, die man am häufigsten einsetzen sollte, um Gegner zu schwächen oder sogar zu beenden. Wie bereits erwähnt, wird der Uppercut am häufigsten mit „Komm her!“ kombiniert, um markierten Zielen einen sofortigen Schuss mit über hundert Schaden zu verpassen. Die versteckte Stärke dieser Fähigkeit ist jedoch ihre enorme Reichweite im Vergleich zu seinen anderen Angriffen: Eine 5-Meter-Kugel kann viele Ziele treffen, sogar Gegner, die man nicht im Blick hat, und kann sehr effektiv eingesetzt werden, um Ziele mit niedrigem Lebenspunktestand zu töten, die zu entkommen versuchen. Man sollte sich nicht davor fürchten, diese Fähigkeit so oft wie möglich einzusetzen.
Spektakulärer Spin
Zum Schluss werfen wir noch einen Blick auf „Spektakulärer Spin“, Spider-Mans Ultimate und, ehrlich gesagt, der einfachste Teil seiner gesamten Ausrüstung. Wenn Spider-Man diese Fähigkeit einsetzt, fängt er an, alle Gegner in einem Radius von 8 Metern mit seinen Spinnweben zu bewerfen. Während dieser Zeit erhält er 250 zusätzliche Lebenspunkte und jeder Schuss verursacht 12 Schaden pro Treffer und fügt einen Stack Verlangsamung zu. Das Angriffsintervall ist sehr schnell und sobald ein Gegner eine bestimmte Anzahl von Verlangsamungs-Stacks erreicht hat, wird er kurzzeitig mit einem Netz eingewickelt und betäubt.
Trotz des Potenzials dieser Fähigkeit, die sehr stark ist – sie kann durchaus drei, vier oder sogar fünf einfache Kills bringen, wenn die Gegner übereinander gestapelt sind -, ist es immer noch eine Fähigkeit, die man mit Vorsicht einsetzen muss. Im Gegensatz zu ähnlichen Duellisten-Ultimates ist Spider-Man während seines gesamten Ultimates sehr angreifbar und es kann sehr kurz ausfallen, wenn jemand außerhalb der Reichweite anfängt, zu schießen. Außerdem bietet dieses Ultimate einen erstaunlichen Nutzwert mit der Betäubung, so dass es nicht immer nur für Kills verwendet werden kann: Wenn dieses Ultimate den gegnerischen Tank oder Heiler betäubt und sie daran hindert, den Punkt dauerhaft zu erreichen, lohnt es sich, es zu verwenden, anstatt es für viele Kills aufzusparen.
Spinnensinn und Wandkrabbeln (passive Fähigkeiten)
Außer seinen normalen Fähigkeiten verfügt Spider-Man auch über zwei (eigentlich drei) passive Fähigkeiten. Die erste, Thwip and Flip, ermöglicht Spider-Man einen Doppelsprung, verleiht ihm zusätzliche Mobilität und gibt ihm die Möglichkeit, mit seinem Überkopf-Nahkampfschwung schnell 40 Schaden zu verursachen. Dann gibt es noch das Wandkrabbeln, mit dem Spider-Man, wie der Name schon sagt, auf vertikalen Flächen krabbeln und sogar laufen kann. Die Kontrolle darüber ist ein wenig kompliziert, aber es ist ein großartiges Mittel, um den Gegner zu desorientieren, da man entweder über einer Tür auf der Lauer liegen kann (was ideal für Kombos mit dem Ultimate ist) oder um ihn zu verwirren, während man davonläuft.
Die andere passive Fähigkeit von Spider-Man ist der Spinnensinn. Wenn Feinde in der Nähe sind, die sich außerhalb der Sichtlinie befinden, beginnt Spider-Man’s Spinnensinn zu prickeln, was durch einen einzigartigen Effekt um seinen Kopf und die Verdunkelung der Ränder um den Bildschirm herum erkennbar ist. Diese Fähigkeit wird desto nützlicher, je besser man mit Spider-Man zurechtkommt, da sie dazu verwendet werden kann, unsichtbare Charaktere wie Psylocke, die Unsichtbare und Loki zu finden oder sich vor drohenden Gefahren hinter Türen zu schützen, z. B. vor Peni Parker, der Minen legt, bevor eine Runde beginnt.
Spider-Mans Team-Ups
Symbioten-Team (Venom + Peni Parker und Spider-Man)
Spider-Mans erstes Team-Up in Marvel Rivals ist eine der wirkungsvollsten Zusätze zu seiner Ausrüstung, und zwar die Fähigkeit „Anzugexplosion“, die immer dann ausgelöst wird, wenn er im selben Team mit Venom ist. Mit diesem Team-Up kann sich Spider-Man einen Teil von Venoms Symbionten ausleihen und ihn in explosive Stacheln verwandeln, die Feinden in der Nähe Schaden zufügen und sie unerbittlich zurückstoßen, wenn sie mit ihnen in Kontakt kommen. Die Stacheln verursachen 50 Schaden pro Sekunde in einem sphärischen Radius von 5 m.
Diese Team-Up-Fähigkeit lässt sich am besten am Ende einer Hauptkombo einsetzen. Wenn man einen Cyber-Web-Cluster landet und dann „Komm her!“ in einen Uppercut mit erstaunlicher Kombo einbaut, kann man das Ende des Uppercuts mit „Anzugexplosion“ annullieren, was sofort genug Schaden verursacht, um schwache Charaktere mit 250 LP mit einem Schlag zu besiegen. Spider-Man kann schwäche Gegner zwar auch alleine ausschalten, aber das Venom-Team-Up macht es einfach viel zuverlässiger und beständiger. In Saison 1 ist Venom dank seiner neuen Verstärkungen ein sehr guter Vorkämpfer für Sprungangriffe, was dieses Team-Up ziemlich effektiv macht, wenn man sich auf Spider-Man verlassen kann.
ESU Alumnus (Spider-Man + Squirrel Girl)
Das andere Team-Up, in dem Spider-Man involviert ist, ist mit Squirrel Girl und in dieser Kombination dient er als Anker. Wenn beide Charaktere im selben Team sind, erhält Squirrel Girl eine zusätzliche Fähigkeit, mit der sie eine Netzbombe abschießen kann, die Feinde, die sich darin verfangen, kurzzeitig bewegungsunfähig macht und ihnen Schaden zufügt, was im Wesentlichen wie ein Mini-„Spektakulärer Spin“ wirkt. Spider-Man erhält als Anker einen zusätzlichen Schadensbonus von 10 %, der immer aktiv ist, auch wenn Squirrel Girl nicht im Team ist.
Obwohl dieses Team-Up eigentlich ziemlich gut ist und kurze, aber bedeutungsvolle Lücken für andere Charaktere schaffen kann, ist es weit davon entfernt, ein „Must Pick Team-Up“ zu sein. In einem Umfeld, das von Unterstützungs-Ultimates und fliegenden Charakteren wie Storm und Iron Man dominiert wird, kann es schwierig sein, einen großen Nutzen aus dieser Attacke zu bekommen, vor allem, weil man zwei der weniger beliebten Duellanten einsetzen muss, damit sie funktioniert.
Wie man Spider-Man in Marvel Rivals spielt
Spider-Mans Hauptaufgabe in Marvel Rivals ist es, Feinde in ihrem eigenen Verteidigungsraum zu finden und auszuschalten. Die Hauptkombo, die auf die meisten Ziele angewendet wird, vereint alle Ihre offensiven Fähigkeiten in einer engen Kette, die die meisten Gegner mit wenig Lebenspunkten ausschalten sollte. Zuerst schwächt man den Gegner mit einem Cyber-Web-Cluster und setzt einen Spider-Tracer ein. Bevor er reagieren kann, sollte man ihn mit „Komm her!“ anschleudern und dann mit einem Uppercut hohen Schaden anrichten und den Tracer entfernen. Jetzt sollten sie ziemlich schwach sein, so dass man sie entweder mit einem weiteren Cyber-Web-Cluster oder einem Doppelsprung-Überkopfschwung angreifen kann. Wenn das Ziel etwas kräftiger ist, sollte man zu Beginn ein paar zusätzliche Web-Cluster-Schüsse abfeuern, um es zu schwächen.
Zu den wichtigsten Aspekten von Spider-Man, die man begreifen muss, gehört, dass man sein Überleben um jeden Preis in die Priorität stellen muss. Spider-Man hat wenig Lebenspunkte und wird die meiste Zeit des Spiels fern von seinem Team verbringen, was seine Heilungsmöglichkeiten einschränkt. Wenn man nicht in der Lage ist, Kämpfen lebendig zu entkommen und einfach weiter in ihre Verteidigungslinie eintaucht, spielt es keine Rolle, ob man überhaupt Kills bekommt, da man den Feind nur mit freien ultimativen Angriffen bedient. Man sollte immer wieder auftauchen und bereit sein, mit einem Netzschwinger zu fliehen, wenn alles aus dem Ruder läuft. Der größte Teil von Spider-Mans Wert liegt darin, dass er unabhängig ist, was bedeutet, dass Erfolge und Misserfolge auf seinen Schultern lasten.
Neben seiner Rolle als Killer in der hinteren Reihe besteht der größte Vorteil von Spider-Man für ein Team darin, dass er lästig ist. Er kann den Gegner von hinten bedrängen und ihn dazu zwingen, sich umzudrehen und dann den Spieler anzugreifen. Auf diese Weise kann man die Aufmerksamkeit des Gegners teilen und dem eigenen Team wertvolle Möglichkeiten verschaffen. Wenn man sich hinter den Gegner stellt und sich dann auf seine Unterstützung konzentriert, erzwingt man seine Aufmerksamkeit. Das bedeutet, dass sie ihr Team nicht mehr so zuverlässig heilen können, und es eröffnet den anderen Spielern an vorderster Front ein Zeitfenster, in dem sie sicher vorrücken können. Selbst wenn man sie nicht tötet und wegschwingen muss, ist das Ablenken von Nachzüglern und hochwertigen Zielen im gegnerischen Team eine wichtige Aufgabe für jeden starken Spider-Man-Spieler in Marvel Rivals.
Kurz gesagt hat Spider-Man in einem Team zwei Hauptaufgaben: schwache Ziele wie Strategen auszuschalten und die Aufmerksamkeit zu teilen. Während das Team den Gegner an der Vorderfront ausschaltet, sollte man sich durch Hintergassen und Schleichwege bewegen, da man so unbemerkt die gegnerische Hinterreihe erreichen kann. Sobald man dort angekommen ist, sollte man sich ein verirrtes Ziel suchen ( am besten einen Strategen oder einen einsamen Duellanten) und es mit Cyber-Web-Cluster-Schüssen attackieren. Wenn sie in Tötungsreichweite sind, sollte man seine Kernkombo auslösen, sie aus dem Kampf nehmen und dann weglaufen. Es ist nicht ratsam, nach dem Ausschalten eines Gegners in der Nähe zu bleiben, sondern sich zurückzuziehen, sich zu heilen, einen neuen Standpunkt zu finden und dann den Prozess zu wiederholen, wobei das eigene Überleben höchste Priorität hat.
Tipps and Tricks für Spider-Man
Das Wichtigste bei Spider-Man ist, dass er kein schadenverursachendes Monster ist. Selbst wenn man verrückt spielt, wird man wahrscheinlich keine sehr hohen Schadenszahlen erreichen. Das liegt daran, dass Spider-Man eher ein Killer als ein Kämpfer ist, er zeichnet sich dadurch aus, dass er Ziele ausschaltet oder solche mit niedriger Gesundheit erledigt. Der Wert, auf den man sich konzentrieren sollte, ist „Finale Schläge“. Wenn man gut als Spider-Man spielt, sollten die meisten Kills finale Schläge sein, da man die schwächeren Strategen und Duellanten ohne viel Hilfe ausschalten sollte. Wenn man als Spider-Man besser werden will, muss man lernen, unabhängig zu sein, und das bedeutet nicht, dass man sein Team ignorieren muss, sondern dass man lernen muss, wie man seine Kombos zuverlässig auf die richtigen Ziele ausführt.
Zweitens ist es am besten, sich die Zeit zu nehmen und zu lernen, wo sich die meisten Gesundheitspakete auf jeder Spielkarte befinden. Spider-Mans hohe Mobilität und sein Tauchspielstil bedeuten, dass er für die meiste Zeit des Matches außer Sichtweite der Strategen sein wird. Das macht ihn unglaublich verwundbar und es wird nur sehr wenige Kämpfe geben, in denen man unbeschadet davonkommt, aber nach jedem Schlag zu seinen Heilern zurückzukehren, verlangsamt den Spielstil und verwirrt die Strategen, weshalb man sich hauptsächlich auf Gesundheitspakete verlassen sollte, um seine Gesundheit aufzufüllen. Auf diese Weise kann man in der Verteidigungslinie bleiben, ohne sich auf seine Strategen verlassen zu müssen, wie es andere Duellanten tun müssen: Spider-Mans Unabhängigkeit ist eine seiner größten Stärken, und wenn man in der Lage ist, zu rennen, sich ein Gesundheitspaket zu schnappen und dann zurückzutauchen, kann man sich das zunutze machen.
Schließlich verfügt Spider-Man über mehrere fortschrittliche Bewegungsoptionen, die seine maximale Leistungsfähigkeit beträchtlich erhöhen, aber die wichtigste ist sein Bunny Hop. Diese eine Fähigkeit macht Spider-Man weit weniger vorhersehbar und viel beweglicher, vor allem, wenn man schnell einem Kampf entkommen muss. Um als Spider-Man in Marvel Rivals einen Bunny Hop auszuführen, musst du die folgenden Aktionen eingeben:
- In die Richtung schauen, in die man hüpfen will, und dann zum Boden mit dem Netz springen.
- Während der Fortbewegung einen Cyber-Web Cluster abfeuern und dann sofort springen. Diese Aktionen sollten fast gleichzeitig ausgeführt werden.
- Wenn alles klappt, die Netz-Sprung-Animation abbrechen, aber den ganzen Schwung behalten, der mit großer Geschwindigkeit vorwärts trägt.
- Wenn man etwas zusätzliche Geschwindigkeit und Schwung haben möchte, kann man die Erstaunliche Kombination direkt nach dem Sprung einsetzen, um in Bewegung zu bleiben.
Die besten Spider-Man-Match-Ups und Konter
Wenn Spider-Man gegen Vorkämpfer antritt, ist er am besten gegen Schildträger wie Magneto und Doctor Strange geeignet. Diese Charaktere sind nicht nur anfällig für Rückwärtsstöße, während sie ihre Schilde hochhalten, sondern alle Nahkampffähigkeiten von Spider-Man – vor allem sein Primärfeuer und sein Uppercut – gehen durch ihre Schilde hindurch, was ihn zu einem hervorragenden Gegner für diese Art von Spielstil macht. Auch Groot ist aufgrund seiner Geschwindigkeit und Masse ein relativ leicht zu bekämpfender Tank für Spider-Man. Groot ist groß und langsam, was bedeutet, dass es für Spider-Man unglaublich einfach ist, einen Tracker auf ihm zu landen, und seine Wände sind nicht so gefährlich, wenn Spider-Man einfach über sie springen kann.
Dann sind da noch Peni und Thor auf der Seite der Vorkämpfer, mit denen Spider-Man nur schwer zurechtkommen wird. Spider-Man ist in erster Linie eine Nahkampfeinheit, so dass Penis Spinnenminen ein großes Problem darstellen, wenn ihr Nest ausgeschaltet wird (was die Aufgabe eurer Fernkampf-DPS sein sollte). Sie macht riskante Vorstöße äußerst gefährlich, vor allem, wenn Peni euch beim Eintauchen Massenkontrolle anwendet. Auf der anderen Seite ist Thor ein Schlägertyp und einer der besten 1v1-Charaktere im ganzen Spiel. Thor hat mehr Lebenspunkte und Schadensausstoß als Spider-Man, verfügt aber auch über Fernkampfangriffe und ein hohes Maß an Mobilität mit seiner Sturmflut, so dass gute Thor-Spieler selbst dann mithalten können, wenn man am agilsten ist.
Leider sind die anderen Duellanten die schwierigsten Charaktere, mit denen Spider-Man in Marvel Rivals zu tun hat, und das liegt vor allem daran, dass so viele von ihnen seinen aggressiven, glaskanonischen Spielstil direkt kontern. Hela und Hawkeye, die Hit-Scan-Dämonen aus Saison 0, sind wahnsinnig effektiv, wenn es darum geht, Spider-Man auszuschalten, da sie massiven Schaden verursachen und ihn mit nur wenigen Schüssen töten können. Komm her! Leider bietet ihnen das eine perfekte Gelegenheit für einen einfachen Kopfschuss. Darüber hinaus ist Namor aufgrund seiner Geschütztürme, die er als Verteidigungsmaßnahme aufstellen kann, um deine aggressiven Vorstöße zu stoppen, ein hervorragender Spider-Man- Konter, wohingegen der Winter Soldier ihn leicht haken und jonglieren kann, wenn man mit ihm taucht
Die wenigen Duellanten, gegen die Spider-Man gut ankommt, sind fliegende Charaktere wie Iron Man und Storm. Flieger sind in der Regel viel offener und unbeweglicher als bodengebundene Ziele und es ist viel unwahrscheinlicher, dass sie sofort geheilt werden, was sie für eine volle Kombo anfällig macht, wenn man in der Lage ist, nach dem Vorstoß zu folgen. Iron Man ist viel einfacher zu besiegen als Storm (der nach den S1-Buffs viel tödlicher geworden ist), aber beide sind mehr als beherrschbar, wenn man sie mit ein paar Web Clusters schwächt, bevor man auf sie losgeht. Auch stationäre Helden wie Black Widow (die in der Regel nach unten zielen muss, um die größte Wirkung zu erzielen) oder Moon Knight können für Spider-Man ein relativ leichtes Ziel sein.
Was die Strategen angeht, die sich gut mit Spidey kombinieren lassen, sollte man ihn zusammen mit Heilern wie Cloak und Dagger oder Mantis und Luna einsetzen. Daggers Primärfeuer wird automatisch auf Verbündeten übertragen, was sie zur besten Heilerin macht, wenn es darum geht, Spider-Mans hohe Mobilität im Auge zu behalten. Außerdem können ihre Heilblasen eine großartige Quelle für leicht zugängliche Heilung sein, auf die Spider-Man sofort zurückgreifen kann, wenn kein Gesundheitspaket in der Nähe ist. In der Zwischenzeit heilen Mantis‘ Heilkugeln 8 Sekunden lang kontinuierlich, während Lunas Eisring das Ziel heilt, wenn sie einen anderen Verbündeten heilt. Wenn Spider-Man einen dieser Effekte hat, kann er sich frei in die hintere Reihe bewegen, ohne dass er direkt neben den Heilern stehen muss.
Auf der anderen Seite hat Spider-Man wirklich Probleme gegen… nun ja, Luna und Mantis. Während er sie mit seiner Kernkombo zuverlässig ausschalten kann, haben Luna und Mantis beide Massenkontrollfähigkeiten (Einfrieren bzw. Schlaf), die Spider-Man ausschalten, wenn er sich nähert. Dadurch ist man entweder ungeschützt vor ihrem Team oder, wenn sie gut genug sind, können sie einen auch alleine erledigen. Neben ihnen ist Adam Warlock ein weiterer Stratege, der Spider-Man dank seines hohen individuellen Schadensausstoßes und seiner Seelenbindungs-Fähigkeit Probleme bereitet, wobei letztere ihn im Grunde genommen für Spider-Man unbesiegbar macht, wenn er sich in der Nähe seiner Verbündeten befindet. Diese drei Strategen werden dein größter Fluch als Spider-Man-Spieler sein.
Das war ein Guide, um Spider-Man in Marvel Rivals zu spielen und zu meistern.














