Avec la sortie imminente de Phasmophobia sur console, les nouveaux joueurs pourront enfin goûter au métier de chasseur de fantômes en enquêtant, seuls ou avec leurs amis, dans de nombreux lieux hantés, tels qu’une maison ordinaire, des fermes ou même un gigantesque hôpital psychiatrique désaffecté. Cependant, la véritable terreur de Phasmophobia réside dans la diversité de ses fantômes, capables de tuer les joueurs pris au dépourvu. Ce guide vous aidera à naviguer en toute sécurité parmi ces fantômes en comprenant leurs comportements, leurs forces et leurs faiblesses, et en sachant comment les identifier à l’aide de signes évidents. Commençons.
Phasmophobia est actuellement disponible sur PC et vient de sortir le 29 octobre 2024 sur PlayStation 5, PSVR2 et Xbox Series X|S.
Note : Étant donné que ce guide complet sur les fantômes de Phasmophobia sera très long, il est conseillé d’utiliser la table des matières pour passer en revue les fantômes de la Phasmophobie dont vous souhaitez connaître les mécanismes immédiatement.
Que Sont Les Fantômes de Phasmophobia?
Dans Phasmophobia, les fantômes sont au cœur du jeu, chacun d’entre eux possédant des caractéristiques uniques telles que des identifiants, des capacités et des marqueurs de preuve. Les joueurs enquêtent sur ces aspects pour déterminer le type de fantôme, en utilisant ses interactions avec l’environnement, les événements fantômes et les chasses. Ces interactions peuvent être dangereuses, car les fantômes peuvent lancer des chasses pour tuer les joueurs, ce qui ajoute du suspense à chaque rencontre.
Chaque fantôme a une identité distincte pour chaque contrat, y compris son type, son sexe, son âge, la durée de sa mort, sa timidité et son modèle physique. Le comportement du fantôme, comme la vitesse de déplacement et l’activité, dépend généralement de son type, mais la timidité à répondre à la boîte à esprits peut varier indépendamment. Cette diversité rend chaque rencontre avec un fantôme unique, ce qui permet aux joueurs de rester vigilants et de ne pas se reposer sur leurs lauriers.
En entrant dans une carte et en déverrouillant la porte de sortie, le fantôme s’active, ce qui lui permet d’interagir avec l’environnement, de déclencher des événements ou de chasser des joueurs. Si la porte de sortie n’est pas déverrouillée, le fantôme reste inactif, bien que certaines preuves, comme les orbes fantômes, puissent encore être détectées. Les fantômes ont une série de comportements, comme se déplacer, retourner dans une pièce préférée ou interagir avec des objets, mais ils ne peuvent pas quitter la zone d’investigation.
Les fantômes produisent des sons masculins et féminins distincts, allant de grognements inquiétants à des rires d’enfants, ajoutant de l’intensité à chaque contrat. Connaître ces sons peut vous aider à distinguer une chasse d’un événement fantôme et à garder votre sang-froid, si tant est que cela soit possible avec quelque chose d’aussi étrange tapi dans l’obscurité.
Esprit | Le Fantôme Classique
L’Esprit est le premier fantôme de Phasmophobia dont nous parlerons dans ce guide, car c’est aussi le premier fantôme de l’entrée du Journal du jeu. Comme il s’agit d’une sorte de fantôme « d’introduction », les Esprits ne sont généralement pas très difficiles à combattre si vous les rencontrez. Cependant, cela ne signifie pas que vous pouvez être complaisant et négligent, car les Esprits peuvent toujours être mortels si vous ne gérez pas bien votre santé mentale. Pour mieux comprendre l’identité de Spirit, nous avons rédigé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Les Esprits sont des fantômes très communs. Ils sont très puissants, mais passifs, n’attaquant que lorsqu’ils en ont besoin. Ils défendent leur lieu de mort au plus haut point, tuant toute personne surprise en train d’abuser de son hospitalité.
En bref, les Esprits, bien qu’ils ne soient pas intrinsèquement puissants, peuvent toujours confondre et tuer les enquêteurs qui ne font pas preuve de la diligence nécessaire. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses des Esprits, ainsi que les types de preuves que vous devez recueillir :
Esprit | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Contrairement aux autres fantômes, l’Esprit ne possède pas de force particulière. | Un Esprit peut être temporairement arrêté en brûlant de l’encens près de lui. | EMF 5, Spirit Box, Écriture fantomatique |
Pour vous assurer de deviner correctement l’Esprit lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le premier fantôme de Phasmophobia de ce guide :
- Les esprits n’ont pas de capacités spéciales, ce qui fait d’eux une bonne base de comparaison avec les autres fantômes, bien que cette simplicité conduise souvent à des erreurs d’identification. En l’absence de comportements uniques permettant de les identifier facilement, les esprits peuvent ressembler à d’autres entités, laissant les enquêteurs dépendre de preuves évidentes pour confirmer leur présence, ce qui peut s’avérer difficile à partir de la difficulté Cauchemar.
- Pour tester la présence d’un Esprit sans preuve directe, réduisez la santé mentale moyenne à moins de 50 % et utilisez de l’encens pendant une chasse. Si le fantôme attend au moins trois minutes pour chasser à nouveau, il s’agit probablement d’un Esprit, bien que cela ne soit pas infaillible, car d’autres fantômes peuvent théoriquement attendre aussi longtemps pour commencer une nouvelle chasse, mais seul l’Esprit a ce signe définitif. Sinon, vous pouvez utiliser de l’encens près de l’Esprit deux fois, en chronométrant précisément les intervalles : s’il chasse dans les 60 secondes suivant le deuxième encensement, c’est un Esprit.
Spectre | Le fantôme Craignant Le Sel
Les Spectres de Phasmophobia sont connus pour leur capacité à « voler » et à « traverser les murs », mais cela signifie qu’ils ne marchent jamais sur le sel et qu’ils peuvent se téléporter vers les joueurs. Contrairement à la plupart des fantômes, ils ne déclenchent pas de pile de sel, ce qui rend le sel inefficace contre eux, même pendant les chasses, ce qui peut être utile pour une identification rapide. Pour mieux comprendre l’identité de Spectre, nous avons rédigé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Les Spectres sont l’un des fantômes les plus dangereux que vous puissiez rencontrer. C’est aussi le seul fantôme connu qui a la capacité de voler et qui est parfois connu pour voyager à travers les murs.
Malgré leur réputation, les Spectres ne flottent pas et ne traversent pas les murs. Ils ne peuvent que passer par les portes, comme les autres fantômes. Ils émettent également les mêmes bruits de pas que les autres entités, de sorte que leurs mouvements ne sont pas silencieux. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses des Spectres, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Spectre | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les Spectres touchent rarement le sol, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas être suivis par des pas. | Les Spectres ont peur du sel et l’évitent activement. | EMF 5, Spirit Box, Projecteur D.O.T.S |
Pour vous assurer de deviner correctement le Spectre lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le fantôme cracheur de sel, le Spectre, dans ce guide :
- L’identification d’un Spectre peut se faire à l’aide de sel, car les Spectres ne marchent jamais sur le sel et ne le dérangent jamais. Placer des tas de sel dans des endroits clés comme la chambre du fantôme ou le long d’une porte peut aider à confirmer qu’il s’agit bien d’un Spectre, surtout s’il traverse les détecteurs de mouvement sans déranger le sel. Une autre tactique utile consiste à placer du sel dans le cercle d’invocation et à invoquer le fantôme. Si le Spectre se déplace directement sur le sel sans laisser d’empreintes, vous avez probablement confirmé son identité.
- La capacité d’un Spectre à se téléporter vers les joueurs peut entraîner des comportements inhabituels, tels que des relevés d’EMF de niveau 2 ou 5 en dehors de sa pièce habituelle, et bien que similaire à la Banshee et au Fantôme, le Spectre se téléporte immédiatement à votre proximité, contrairement à la Banshee et au Fantôme qui marchent jusqu’à votre proximité. Cette téléportation ne déclenche pas de chasse, mais si toutes les conditions sont réunies, elle peut en déclencher une près de l’endroit où elle a été téléportée.
- Comme les Spectres ne laissent pas de traces dans l’ultraviolet, il peut être difficile de prendre des photos pour obtenir des récompenses ; essayez d’utiliser des accessoires autour de l’endroit où il se trouve ou une planche de Ouija pour encourager les interactions.
Fantôme | Le Fantôme Évasif
Un Fantôme est une créature qui peut posséder les vivants et inspirer la peur à ceux qui l’entourent. Ils sont le plus souvent invoqués à partir de planches Ouija.
Pendant les chasses, les fantômes sont particulièrement insaisissables, restant invisibles plus longtemps et vacillant visiblement pendant des périodes plus courtes que la plupart des fantômes, ce qui les rend plus difficiles à traquer ou à fuir. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses des fantômes, ainsi que les types de preuves que vous devez recueillir :
Fantôme | ||
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Force | Faiblesse | Preuve |
Regarder un Fantôme vous fera perdre la raison beaucoup plus rapidement. | Prendre une photo du Fantôme le fera disparaître temporairement. | Spirit Box, Ultraviolet, Projecteur D.O.T.S |
Pour vous assurer de deviner correctement le Fantôme lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à identifier l’insaisissable Fantôme dans Phasmophobia :
- Les fantômes peuvent se déplacer jusqu’à un joueur aléatoire en marchant physiquement vers lui, créant une lecture EMF de niveau 2 lorsqu’ils s’arrêtent. Contrairement aux Banshees et aux Spectres, les Fantômes ne ciblent pas continuellement un seul joueur et déclenchent des capteurs de mouvement ou dérangent Salt lorsqu’ils marchent. Si vous vous trouvez à moins de 10 mètres d’un fantôme pendant un événement ou une chasse au fantôme, les joueurs perdent 0,5 % de leur santé mentale par seconde. Vous pouvez donc communiquer avec vos coéquipiers qui restent dans le van pour qu’ils vous donnent des informations sur votre compteur de santé mentale, car cela pourrait être un indice décisif de la présence d’un fantôme.
- Pour identifier un fantôme, observez son invisibilité prolongée pendant les chasses ; s’il disparaît pendant plus d’une seconde, il s’agit probablement d’un fantôme. Une autre méthode consiste à prendre une photo pendant un événement fantôme : si le fantôme disparaît de la vue mais reste audible, et s’il n’y a pas d’interférence sur la photo, c’est un indice solide. Cependant, la désynchronisation du réseau ou le timing (comme prendre une photo à la fin d’une chasse) peut créer des effets similaires avec d’autres fantômes, donc confirmer avec d’autres joueurs la clarté de la photo peut aider à réduire le nombre d’indices, bien que ce ne soit pas définitif. Un cercle d’invocation ou une boîte à musique sont utiles pour tester cela, car ces événements fantômes sont plus prévisibles.
Poltergeist | Maître des Lancers
L’un des fantômes les plus célèbres, le Poltergeist. Connu pour manipuler les objets qui l’entourent afin de semer la peur chez ses victimes.
L’une des capacités uniques du Poltergeist est de lancer simultanément plusieurs objets à proximité, générant une lecture EMF de niveau 2. Chaque objet lancé de cette façon diminue la santé mentale des joueurs proches d’une valeur égale au nombre d’objets lancés multiplié par deux, ce qui en fait un danger potentiel lorsque les joueurs sont en manque de santé mentale. Cette capacité fonctionne même si les lumières de la pièce sont allumées, mais si aucun objet n’est à proximité, le Poltergeist ne pourra pas activer cette compétence. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses du Poltergeist, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Poltergeist | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les Poltergeists peuvent lancer plusieurs objets à la fois, avec une grande force. | N’ayant rien à lancer, les Poltergeists deviennent impuissants. | Spirit Box, Ultraviolet, Écriture fantomatique |
Pour vous assurer de deviner correctement le Poltergeist lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à identifier et à contrer le maître des lancers de fantômes, le Poltergeist, dans Phasmophobia :
- Pour identifier un poltergeist, rassemblez plusieurs objets dans la pièce où il se trouve, en formant une sorte de tas. Si vous observez le tas d’objets projetés avec une force notable à travers la pièce ou si vous voyez plusieurs objets lancés simultanément, il s’agit probablement d’un Poltergeist.
- Au cours d’une chasse, le fait que le Poltergeist lance des objets toutes les 0,5 secondes est un autre signe important. En observant cette fréquence accrue, vous pouvez confirmer la présence d’un Poltergeist s’il effectue également des lancers puissants. D’autres fantômes peuvent également lancer des objets pendant une chasse, mais leur fréquence et leur puissance diffèrent légèrement de celles des Poltergeists.
Banshee | La Hurleuse
La sirène chantante, connue pour attirer ses victimes par son chant. Elle est connue pour repérer sa proie avant de lui asséner un coup mortel.
De plus, la Banshee peut tenter de se déplacer vers la cible choisie en dehors des chasses, mais cette capacité est limitée au même étage, sauf à Point Hope ou si elle commence dans un grenier ou un sous-sol sur d’autres cartes. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de la Banshee, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Banshee | ||
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Force | Faiblesse | Evidence |
Les Banshees affaiblissent leur cible avant de frapper. | Les banshees peuvent parfois être entendues en train de crier avec un microphone parabolique. | Ultraviolet, Orbe fantomatique, Projecteur D.O.T.S |
L’identification de la cible de la Banshee peut donner aux joueurs un avantage crucial en Phasmophobie, car elle permet aux joueurs non ciblés d’enquêter en toute sécurité, même pendant les chasses. Voici comment découvrir qui est la cible de la Banshee et tirer parti de cette connaissance :
- Méthode basée sur la santé mentale : La Banshee ne vérifie que l’état de santé de sa cible lorsqu’elle décide de la chasser. Si une chasse a lieu alors que la moyenne de santé mentale est supérieure à 50 % mais que certains joueurs sont en dessous de 50 %, alors l’un d’entre eux est probablement la cible. Inversement, si aucune chasse ne se produit en dessous de 50 % de santé mentale moyenne alors qu’un joueur a une santé mentale élevée, ce joueur à la santé mentale élevée pourrait être la cible.
- Utiliser des joueurs « appâts » : Les joueurs peuvent jouer le rôle d’appât à tour de rôle pour attirer la Banshee. Chaque joueur-appât doit se tenir en vue, parler ou tenir des appareils électroniques actifs. Si la Banshee ignore un joueur, un autre doit faire de même jusqu’à ce que la cible soit identifiée. Cette méthode fonctionne mieux dans les difficultés élevées (comme Cauchemar ou Insanité) où le moniteur de santé mentale n’est pas disponible. Tous les joueurs doivent se trouver dans le bâtiment pour ce test.
- Suivi des mouvements de la Banshee : Les Banshees gravitent souvent autour de leur cible en dehors des chasses. Si un joueur est fréquemment confronté à des activités ou des chasses près de lui, il est probable qu’il s’agisse de la cible. Les capteurs de mouvement et le sel peuvent aider à suivre ces mouvements, fournissant des preuves de leur comportement ciblé.
- Utiliser un microphone parabolique : La Banshee a 33% de chances d’émettre un cri unique lorsque vous détectez un bruit de fantôme à l’aide d’un microphone parabolique. Cette méthode, bien qu’elle puisse vous permettre de reconnaître instantanément la Banshee.
- Considérations pour les joueurs seuls : En solo, il n’est pas possible de déterminer la Banshee en fonction de sa capacité cible. Au lieu de cela, surveillez un grand nombre d’événements de chant et essayez le Microphone Parabolique, qui peut capter le cri caractéristique de la Banshee (cependant, ce n’est pas garanti, car ce cri unique n’a que 33% de chances de se produire chaque fois que vous entendez un son provenant du Microphone Parabolique).
Djinn | Le Chasseur
Un Djinn est un fantôme territorial qui attaque lorsqu’il est menacé. Il est également connu pour être capable de voyager à grande vitesse.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Jinn, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Djinn | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Un Djinn se déplace plus rapidement si sa victime est éloignée. | Couper la source d’énergie du lieu empêchera le Djinn d’utiliser sa capacité. | EMF 5, Ultraviolet, Températures glaciales |
Identifier la vitesse de chargement de Jinn est crucial pour assurer votre survie face à ce fantôme dans Phasmophobia. Voici quelques conseils pour vous aider à identifier le djinn grâce à ces signes distinctifs :
- Dans les chasses, si la boîte à disjoncteur est active et que le djinn a une ligne de vue sur un joueur situé à plus de 3 mètres, il accélère jusqu’à 2,5 m/s, une accélération significative qui le rend plus difficile à fuir. De plus, lorsqu’il se trouve à moins de 3 mètres d’un joueur, le djinn peut utiliser une capacité qui draine 25 % de la santé mentale du joueur si le disjoncteur est activé, laissant une lecture EMF 2 ou 5 au disjoncteur. Les lumières n’affectent pas directement les capacités du djinn, il est donc essentiel de gérer le disjoncteur afin d’en exploiter tout le potentiel pendant les chasses.
- Pour contrer les capacités des djinns, éteindre le disjoncteur est efficace, mais cela désactive l’éclairage de la carte, ce qui augmente la perte passive de santé mentale due à l’obscurité prolongée. Ce choix oblige les joueurs à trouver un équilibre entre l’avantage d’arrêter les capacités des djinns et le risque d’être fréquemment chassés en raison d’une baisse de l’état de santé. L’utilisation de bougies allumées peut aider à compenser la perte de santé mentale dans les zones sombres, ce qui permet de mieux contrôler les niveaux de santé mentale moyens.
Cauchemar | Le Sombre Cauchemar
Un Cauchemar est la source de tous les cauchemars, ce qui la rend plus puissante dans l’obscurité.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses du Cauchemar, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Cauchemar | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Un Cauchemar a plus de chances d’attaquer dans l’obscurité. | En allumant les lumières autour du Cauchemar, vous diminuez les risques d’attaque. | Spirit Box, Orbe fantomatique, Écriture fantomatique |
Allumer les lumières est un moyen sûr de contrer le Cauchemar pour réduire son activité, mais ce n’est pas infaillible. Nous avons rassemblé ci-dessous les stratégies que vous pouvez utiliser pour faire face à ce fantôme de la phasmophobie :
- Lorsqu’ils ont affaire à un Cauchemar dans Phasmophobia, les joueurs doivent être prudents lorsqu’ils utilisent la Spirit Box ou cherchent des Orbes fantomatique, car le Cauchemar est plus susceptible de chasser dans les pièces sombres, ce qui peut mettre les joueurs en danger. Pour contrer une Jument, une approche consiste à garder les lumières allumées dans sa pièce préférée et dans les pièces adjacentes afin d’abaisser son seuil de chasse. Par ailleurs, si l’équilibre mental de l’équipe est inférieur à 40 %, le fait de laisser sa chambre dans l’obscurité peut permettre à la Jument de se contenir et d’éviter les déplacements fréquents. La présence d’une personne à proximité des interrupteurs peut aider à atténuer son comportement si les lumières sont éteintes en raison d’interactions avec des fantômes ou de surcharges électriques.
- Identifier un Cauchemar en se basant uniquement sur son comportement peut s’avérer délicat, mais certains signes clés incluent l’extinction des lumières immédiatement après que les joueurs les aient allumées (avec un temps de recharge de 10 secondes) et une préférence pour les événements de fantômes qui brisent la lumière. Elle peut également chasser plus tôt dans l’obscurité ou retarder sa chasse lorsque les lumières sont allumées (60 % si la lumière est éteinte, 40 % si la lumière est allumée).
- Si le Cauchemar se promène fréquemment dans des pièces non éclairées et change souvent de pièce préférée en difficulté élevée, c’est peut-être un autre indice. Cependant, si un fantôme allume la lumière, il ne s’agit certainement pas d’un Cauchemar, même si le simple fait d’éviter l’interaction avec la lumière ne le confirme pas, puisque d’autres fantômes peuvent également éviter d’allumer la lumière par hasard.
Revenant | Le Vieux Roi de Phasmophobia
Un Revenant est un fantôme violent qui attaque sans distinction. Leur vitesse peut être trompeuse, car ils sont lents lorsqu’ils sont endormis ; cependant, dès qu’ils chassent, ils peuvent se déplacer incroyablement vite.
Le Revenant était autrefois le fantôme le plus effrayant et le plus dangereux de Phasmophobie, car il est le seul à pouvoir accélérer pendant les chasses et sa vitesse de pointe fait pâlir les autres fantômes. Cependant, les récents changements ont réduit la vitesse du Revenant d’un cran, lui ôtant son caractère unique. Il reste néanmoins mortel si vous n’êtes pas prudent, surtout si vous êtes pris dans une zone ouverte. Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses du Revenant, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Revenant | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Un Revenant se déplace à une vitesse nettement plus élevée lorsqu’il chasse sa proie. | Si vous vous cachez du Revenant, il se déplacera très lentement. | Orbe fantomatique, Écriture fantomatique, Températures glaciales |
Nous avons rassemblé ci-dessous les stratégies que vous pouvez utiliser pour faire face au vieux roi de Phasmaphobia, Revenant :
- Étant donné la capacité de poursuite rapide du Revenant, il est essentiel de se cacher immédiatement. Évitez de faire du bruit ou d’utiliser des appareils électroniques qui pourraient révéler votre position, car il est pratiquement impossible de semer le Revenant une fois qu’il vous a détecté. Si vous êtes obligé de courir, utilisez l’encens en dernier recours pour le repousser momentanément, ce qui vous permettra de gagner de précieuses secondes pour trouver une cachette.
- Pour identifier un Revenant qui se cache, écoutez attentivement ses pas. Si les pas à proximité semblent lents et irréguliers, il s’agit probablement d’un Revenant en mode itinérant. En mode multijoueur, la lenteur de la recherche de zone du Revenant pendant les chasses est un indice évident, car il se déplace à un rythme nettement plus lent (1 m/s seulement) que les autres fantômes lorsqu’il ne poursuit pas activement les joueurs, ce qui fait du Revenant le fantôme le plus lent de Phasmophobia s’il ne détecte aucun joueur. En revanche, lorsque le Revenant détecte quelqu’un, il augmente sa vitesse jusqu’à 3,0 m/s, ce qui en fait l’un des fantômes les plus rapides du jeu, à peine devancé par un Moroï qui chasse les joueurs dont la santé mentale est inférieure à 5 %.
Ombre | Le Fantôme Timide
L’Ombre est connue pour être très timide. Il existe des preuves qui suggèrent qu’une Ombre arrêtera toute activité paranormale s’il y a des gens à proximité.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Shade, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Ombre | ||
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Force | Faiblesse | Preuve |
Les Ombres sont plus dures à trouver. | L’Ombre n’entrera pas dans une chasse s’il y a des gens à proximité. | EMF 5, Écriture fantomatique, Températures glaciales |
Pour contrer ce fantôme timide de Phasmophobia, qui pourrait vous donner quelques frustrations car les Ombres ne sont pas du tout actives lorsque le seuil de santé mentale est élevé, nous avons rassemblé ci-dessous quelques indices et signes définitifs d’une Ombre :
- Avec une santé mentale moyenne de 50%, les événements fantômes initiés par un Shade sont garantis de réussir. De plus, si elle est invoquée avec des objets comme le Cercle d’invocation, la Boîte à musique ou la Patte de singe, l’Ombre apparaît souvent sous forme d’ombre pendant les événements fantômes, ne révélant son apparence complète qu’au début de la chasse.
- Les Ombres ne peuvent pas interagir avec des objets, effectuer des événements fantômes ou lancer des chasses si un joueur se trouve dans la même pièce. Cependant, ils peuvent toujours se rendre dans une pièce voisine pour déclencher des interactions ou des événements fantômes. Le seuil de chasse de l’Ombre est également plus bas que celui de la plupart des fantômes, puisqu’il ne chasse que lorsque la santé mentale moyenne est inférieure à 35 %. Si le fantôme décide de chasser alors que votre santé mentale est encore supérieure à 35 %, il ne s’agit pas d’un Ombre.
Démon | Une force avec laquelle il faut compter
Un Démon est l’un des pires fantômes que l’on puisse rencontrer. Il est connu pour attaquer sans raison.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses de Démon, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Démon | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les démons sont plus souvent à l’origine des chasses que les autres fantômes. | Les démons craignent le crucifix et seront moins agressifs à proximité. | Ultraviolet, Écriture fantomatique, Températures glaciales |
Le seuil d’équilibre de la chasse du démon est fixé à 70 %, plus élevé que celui des autres fantômes, seulement battu par le Thaye, qui peut chasser avec un seuil d’équilibre de 75 %. Le temps de recharge entre deux chasses est également plus court, avec un minimum de 20 secondes au lieu des 25 secondes habituelles. Le fait d’étouffer un démon n’empêche les chasses que pendant 60 secondes au lieu des 90 secondes habituelles. De plus, la faiblesse du démon est une vulnérabilité accrue aux crucifix, avec une portée efficace étendue : 4,5 mètres pour les Crucifix de niveau I, 6 mètres pour les Crucifix de niveau II et 7,5 mètres pour les Crucifix de niveau III.
Pour contrer correctement l’un des fantômes les plus puissants de la phasmophobie, nous avons conçu quelques contre-mesures et stratégies contre les démons ci-dessous :
- Bien que la portée améliorée du Crucifix du démon facilite généralement la prévention de la chasse, les grandes salles comme le terrain de basket du lycée Brownstone peuvent encore poser problème, car cette salle est très large (au moins plus de 30 mètres).
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Deux tests sont efficaces pour confirmer un Démon :
- Temps de recharge – Un temps de recharge de la chasse inférieur à 25 secondes, à l’exception des chasses maudites, peut signaler un démon. De même, l’utilisation d’une charge de Crucifix dans ce laps de temps peut être révélatrice.
- Test de la tâche – Chronométrer la prochaine chasse du fantôme après une tâche : s’il chasse entre 60 et 90 secondes après la tâche, il peut s’agir d’un démon. Un chronométrage précis est essentiel. Un chronomètre peut aider à garantir la précision, étant donné qu’un barbouillage supplémentaire réinitialise le chronomètre de la chasse. Cependant, les fantômes ne chassent pas toujours immédiatement après le refroidissement, de sorte que des chasses espacées de plus de 25 secondes n’éliminent pas la possibilité d’un démon.
Yurei | Le Farceur de Portes
Un Yurei est un fantôme qui est revenu dans le monde physique, généralement dans un but de vengeance ou de haine.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses de Yurei, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Yurei | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les Yurei sont connus pour avoir un effet plus important sur la santé mentale des gens. | Le fait de faire brûler de l’encens sur le lieu de décès ou la chambre des fantômes du Yurei le piège temporairement, réduisant ainsi ses possibilités d’errance. | Orbe fantomatique, Températures glaciales, Projecteur D.O.T.S |
Pour contrer ce fantôme délicat de la phasmophobie, nous avons rassemblé ci-dessous quelques indices et signes caractéristiques d’un Yurei qui pourront vous aider dans vos recherches :
- Pour identifier un Yurei dans Phasmophobia, gardez les portes voisines grandes ouvertes pour observer s’il utilise sa capacité, car les Yureis ferment souvent les portes, y compris les entrées principales. Si l’entrée principale ou n’importe quelle porte se ferme sans qu’il y ait eu d’événement ou de chasse au fantôme, il s’agit probablement d’un Yurei, bien que la Mimique puisse également le faire si elle laisse des traces d’ultraviolet sur la porte. Contrairement aux autres fantômes, le Yurei a la capacité de fermer les portes, et non de les ouvrir, ce qu’il utilise fréquemment dans le cadre de son pouvoir de réduction de la santé mentale. Cependant, n’importe quel fantôme peut fermer une porte en produisant un son similaire. Pour confirmer la capacité de Yurei, écoutez les bruits de fermeture de la porte (les autres fantômes ne peuvent le faire qu’une seule fois, avec un cliquetis distinct, alors que Yurei peut aussi claquer la porte une deuxième fois).
- Si le Yurei évite d’utiliser sa capacité ou se trouve dans une pièce sans porte, essayez une autre stratégie avec l’Encens. Une fois que vous avez localisé sa pièce préférée, utilisez de l’encens et placez du sel à l’entrée. Un vrai Yurei devrait rester dans la pièce pendant 90 secondes, à moins qu’il n’exécute un événement fantôme. En difficulté élevée, il peut être difficile d’identifier un Yurei en raison de la rareté de sa capacité. Il est donc essentiel d’observer attentivement l’activité de la porte et les schémas d’évacuation de l’esprit.
Oni | Le Fantôme Physique
Les Onis aiment effrayer leurs victimes autant que possible avant d’attaquer. On les voit souvent sous leur forme physique, gardant leur lieu de mort.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses d’Oni, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Oni | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
L’Oni est plus actif lorsque des personnes sont à proximité et les prive plus rapidement de leur santé mentale lorsqu’il se manifeste. | Les Oni disparaissent moins souvent lorsqu’ils chassent leur proie. | EMF 5, Températures glaciales, Projecteur D.O.T.S |
Pour contrer ce fantôme physique dans Phasmophobia, nous avons rassemblé ci-dessous quelques indices et signes évidents d’un Oni qui pourront vous aider dans vos investigations :
- L’activité accrue de l’Oni facilite la collecte de preuves, ce qui peut accélérer les enquêtes. Si le fantôme produit une boule d’air (une boule brumeuse qui siffle au contact), l’hypothèse d’un Oni peut être immédiatement écartée, car il ne peut pas déclencher cet événement spécifique. Notez toutefois que l’Oni peut siffler lors d’un événement de poursuite, souvent accompagné de bruits de pas et de mouvements de porte. Distinguer la boule d’air de l’événement de poursuite peut aider à clarifier le type de fantôme, car ce dernier a des sons et des interactions uniques avec la pièce.
- Bien qu’il ne soit pas aussi agressif que certains fantômes, l’Oni a tendance à déclencher de fréquents événements fantômes qui peuvent faire baisser rapidement la santé mentale des joueurs, notamment en raison de sa double perte de santé lorsqu’il entre en collision avec les joueurs pendant les événements. Pour contrer ce phénomène, les joueurs peuvent envisager d’utiliser des pilules de santé plus généreusement ou de préparer des objets défensifs comme de l’encens plus tôt dans l’enquête.
Yokai | Le Détecteur Sensible
Pour mieux comprendre l’identité de Yokai, nous avons rédigé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Les Yokai sont des fantômes communs qui sont attirés par les voix humaines. Ils hantent généralement les maisons familiales.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Yokai, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Yokai | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Parler à un Yokai le met en colère, ce qui augmente les risques d’attaque. | Lorsqu’il chasse, un Yokai n’entend que les voix qui lui sont proches. | Spirit Box, Orbe fantomatique, Projecteur D.O.T.S |
Pour vous assurer de deviner correctement les Yokai lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le détecteur de voix sensible dans Phasmophobia ci-dessous :
- Pour identifier un Yokai, observez son comportement unique : il chasse souvent davantage lorsque les joueurs parlent près de lui. Cependant, il est limité dans la détection des joueurs pendant les chasses par la voix et l’électronique active, à moins d’être très proche. Bien qu’il ait un seuil de chasse théorique exceptionnellement élevé à 80 %, il n’a pas d’augmentation de vitesse ou de force, ce qui fait qu’il est généralement possible de lui échapper. Lors d’un test, vous pouvez vous placer près de son emplacement actuel et parler ou utiliser l’électronique ; s’il ne vous poursuit pas, il pourrait s’agir d’un Yokai. Veillez toutefois à vous cacher, car sa détection de la ligne de mire n’est pas affectée.
- En multijoueur, le Yokai est légèrement plus menaçant, car plus de joueurs peuvent déclencher des chasses en parlant près de lui. Pour les tests, évitez de confondre sa détection limitée avec l’objectif de chasse unique de la Banshee. N’oubliez pas que l’utilisation du souhait de la Patte de singe pour débloquer une cachette supprime la faiblesse de détection du Yokai, ce qui rend plus difficile la vérification de ses caractéristiques. Avec des coéquipiers moins expérimentés, il est préférable de limiter les conversations inutiles à proximité du fantôme jusqu’à ce que les objectifs soient clairs.
Hantu | Maître de la température glaciale
Pour mieux comprendre l’identité de Hantu, nous avons créé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Un Hantu est un fantôme rare qui vit dans les climats les plus froids. Le froid semble les rendre plus agressifs et plus puissants.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Hantu, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Hantu | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Des températures plus basses permettent au Hantu de se déplacer plus rapidement. | Le Hantu se déplace plus lentement dans les régions chaudes. | Ultraviolet, Orbe fantomatique, Températures glaciales |
Pendant les chasses, la vitesse du Hantu est uniquement basée sur la température, sans accélération lorsqu’il voit un joueur, ce qui fait qu’il est avantageux de maintenir des environnements chauds pour le ralentir. Notamment, lorsqu’il est visible, le Hantu émet une haleine glacée par la tête si le disjoncteur est éteint, mais les joueurs morts ne peuvent pas le voir. Cette souffle unique n’est pas considérée comme une preuve officielle, ce qui permet aux joueurs de la repérer même en difficulté zéro.
Pour vous assurer de deviner correctement le Hantu lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- Le contrôle de la température est essentiel pour identifier et se défendre contre un Hantu dans Phasmophobia. Comme le Hantu gagne en vitesse dans les pièces froides, en particulier autour de sa chambre fantôme, les joueurs doivent s’éloigner de ces zones dès le début de la chasse. Garder le disjoncteur allumé est une approche sûre pour maintenir des températures plus chaudes, ce qui ralentit le mouvement du Hantu. Cependant, dans des conditions météorologiques froides comme la neige légère ou les cartes extérieures (par exemple, le camping Maple Lodge ou le camp Woodwind), même les températures ambiantes peuvent chuter, rendant les Hantus plus rapides si le disjoncteur est éteint. Pour une identification plus sûre, les joueurs peuvent désactiver temporairement le disjoncteur pour évaluer la vitesse du Hantu dans les zones froides, à condition de maintenir la distance.
- Un Hantu ne peut pas et ne sera pas capable d’enclencher le disjoncteur, donc si votre fantôme actuel le fait, vous pouvez immédiatement exclure la possibilité d’un Hantu. Au contraire, si le fantôme est un Hantu, il sera plus enclin à éteindre le disjoncteur, vous devez donc essayer d’être conscient des horaires du fantôme.
- Lorsque le Hantu commence à chasser alors que le disjoncteur est éteint, une haleine glacée visible et constante sort de sa bouche. C’est le signe définitif que le fantôme auquel vous avez affaire est un Hantu.
Goryo | Le fantôme D.O.T.S.
Pour mieux comprendre l’identité de Goryo, nous avons créé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Lorsqu’un Goryo passe à travers un projecteur D.O.T.S., la seule façon de le voir est d’utiliser une caméra vidéo.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses de Goryo, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Goryo | ||
---|---|---|
Force | Faiblesse | Preuves |
Un Goryo ne se montre généralement devant la caméra que s’il n’y a pas de personnes à proximité. | On les voit rarement loin de leur lieu de décès. | EMF 5, Ultraviolet, Projecteur D.O.T.S |
Contrairement à la plupart des fantômes, le Goryo ne peut se déplacer que sur de courtes distances et ne déclenche son état D.O.T.S que lorsqu’aucun joueur ne se trouve dans la même pièce. Il apparaîtra toujours normalement lors des événements et des chasses aux fantômes, affichant son modèle habituel sans avoir besoin d’un équipement spécial. Cette caractéristique rend le Goryo plus prévisible en termes de localisation et d’identification, car sa préférence à rester dans sa pièce favorite peut simplifier les efforts d’installation et d’observation.
Pour que vous puissiez deviner correctement le Goryo lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- Pour identifier un Goryo dans la Phasmophobie, utilisez une caméra vidéo pour observer un projecteur D.O.T.S. actif depuis l’extérieur de la chambre du fantôme. Si la silhouette du D.O.T.S. n’est visible qu’à travers le flux de la caméra et non directement dans la pièce, le fantôme est probablement un Goryo. Inversement, le fait de repérer une preuve de D.O.T.S. sans caméra exclut la possibilité d’un Goryo. Le réglage de la luminosité de l’appareil peut aider à confirmer ou à éliminer cette preuve. Les événements fantômes se produisant loin de la chambre du fantôme ne disqualifient pas le Goryo, car il peut se téléporter pour des événements sans se déplacer complètement.
- Si le projecteur D.O.T.S. ne fait pas partie des preuves des fantômes dans les modes de difficulté supérieure ou les jeux à preuves limitées, le Goryo peut généralement être exclu. Dans un jeu à zéro ou sans preuve, l’identification d’un Goryo devient extrêmement difficile. Dans ce cas, attendez un éventuel changement de pièce ou utilisez des détecteurs de mouvement et du sel pour suivre ses déplacements. Cela peut révéler s’il reste dans une pièce, ce qui confirme la possibilité d’un Goryo.
Myling | Le Fantôme Silencieux
Pour mieux comprendre l’identité de Myling, nous avons créé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Un Myling est un fantôme très vocal et actif. On dit qu’il est silencieux lorsqu’il chasse sa proie.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Myling, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Myling | ||
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Force | Faiblesse | Preuve |
Un Myling est connu pour être plus silencieux à la chasse. | Les Mylings émettent plus fréquemment des sons paranormaux. | EMF 5, Ultraviolet, Écriture fantomatique |
L’utilisation du microphone parabolique peut aider à identifier rapidement un Myling, car il produit plus de sons paranormaux que les autres fantômes. La portée audio réduite pendant les chasses permet d’évaluer plus facilement la distance et la fuite, mais nécessite également une attention particulière car les pas du Myling ne sont que faiblement audibles jusqu’à ce qu’il s’approche.
Pour que vous puissiez deviner correctement le Myling lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- Pour identifier un Myling dans Phasmophobia, écoutez les sons paranormaux fréquents, tels que les grognements et les chuchotements, à l’aide d’un microphone parabolique. Bien qu’utiles, ces sons ne constituent pas un indicateur fiable en soi, en raison du caractère aléatoire des sons émis par les fantômes.
- Pour une identification plus fiable lors d’une chasse, déposez un objet électronique (comme une lampe de poche) dans une cachette où vous pouvez le surveiller. Si les bruits de pas et les vocalisations ne sont audibles que lorsque l’électronique commence à clignoter, généralement lorsque le fantôme se trouve à moins de 12 mètres, il s’agit probablement d’un Myling. Faites attention aux insectes qui peuvent retarder le scintillement électronique lorsque le fantôme change d’étage. Des installations audio de haute qualité et des réglages de volume peuvent améliorer la précision de ce test en vous permettant de détecter les sons juste avant le scintillement.
Onryo | Le Fantôme qui déteste les bougies
Pour mieux comprendre l’identité d’Onryo, nous avons créé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
L’Onryo est souvent appelé « l’esprit courroucé ». Il vole les âmes des victimes mourantes pour se venger. Ce fantôme est connu pour craindre toute forme de feu et fera tout pour en être éloigné.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses d’Onryo, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Onryo | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
L’extinction d’une flamme peut provoquer l’attaque d’un Onryo. | Lorsqu’il est menacé, ce fantôme est moins enclin à chasser. | Spirit Box, Orbe fantomatique, Températures glaciales |
Les interactions de l’Onryo avec les flammes créent des stratégies uniques pour gérer sa présence. Par exemple, si l’Onryo se trouve à la fois près d’une flamme et d’un crucifix, la flamme bloque d’abord la tentative de chasse, ce qui désactive le crucifix mais lui permet de rester inutilisé.
Pour vous assurer de deviner correctement l’Onryo lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
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L’aversion des Onryo pour le feu dans Phasmophobia peut être utilisée pour empêcher les chasses mais comporte des risques. Garder plusieurs flammes (bougies, allumeurs) à proximité du fantôme peut empêcher indéfiniment les chasses si elles sont rallumées avec diligence. Cependant, le fait de n’avoir qu’une seule flamme à portée augmente le risque de déclencher une chasse si elle s’éteint, surtout avec les joueurs morts, car l’Onryo souffle plus fréquemment sur les flammes. Les joueurs doivent évaluer les avantages de l’utilisation des flammes pour prévenir les chasses par rapport à l’utilisation de l’Onryo, dont le seuil de déclenchement des chasses est augmenté à 60 %.
- Pour identifier un Onryo, les joueurs peuvent utiliser le placement des flammes et des Crucifix ou la règle des trois flammes. Placer un Crucifix avec plusieurs flammes à proximité permet d’observer : si le Crucifix s’active sans que les flammes ne s’éteignent en premier, il ne s’agit probablement pas d’un Onryo. Le suivi de l’extinction d’une flamme sur trois permet également de confirmer le déclenchement d’une chasse. Dans la chapelle de Sunny Meadows, une chasse précoce après l’extinction de plusieurs bougies peut indiquer la présence d’un Onryo.
Les Jumeaux | Terreur Double
Pour mieux comprendre l’identité de The Twins, nous avons créé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Ces fantômes ont été signalés comme imitant les actions des uns et des autres. Ils alternent leurs attaques pour confondre leurs proies.
Vous trouverez ci-dessous un tableau qui présente les forces et les faiblesses de The Twins, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Les Jumeaux | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les jumeaux peuvent se mettre en colère et attaquer leur proie. | Les jumeaux interagissent souvent en même temps avec l’environnement. | EMF 5, Spirit Box, Températures glaciales |
Lorsqu’ils utilisent leur capacité, les jumeaux déclenchent deux interactions simultanément : l’une dans un rayon standard de 3 mètres et l’autre dans un rayon plus large de 16 mètres. Chaque interaction a 25 % de chances d’être enregistrée comme EMF 5, ce qui ajoute une couche de complexité supplémentaire lors de la localisation du fantôme.
Pour vous assurer de deviner correctement les jumeaux lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures glaciales dans Phasmophobia ci-dessous :
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Les Jumeaux de Phasmophobia excellent à tromper les joueurs en provoquant des interactions loin de leur pièce préférée, ce qui rend la chasse aux fantômes particulièrement délicate sur les grandes cartes comme Sunny Meadows. Comme ces interactions lointaines ne peuvent pas générer de preuves supplémentaires au-delà du niveau EMF 5, vous pouvez tourner cette bizarrerie à votre avantage : si vous remarquez une activité fantomatique mais que vous ne trouvez pas de Températures glaciales ou que vous n’obtenez pas de réponses de la Boîte à esprits à proximité, c’est un bon signe que les Jumeaux sont à l’œuvre. L’utilisation d’un thermomètre pour exclure les pièces plus froides peut aider à confirmer cela, car les jumeaux ne font baisser la température que dans leur véritable emplacement.
- Un changement dans la vitesse de base des Jumeaux d’une chasse à l’autre peut également être un signe révélateur, bien qu’il soit important de prendre en compte d’autres variables telles que l’accélération en ligne de mire et la vitesse de difficulté personnalisée. Alors que les fantômes ordinaires ont une vitesse de base de 1,7 m/s, les jumeaux ont soit une vitesse inférieure (le jumeau le plus lent a une vitesse de base d’environ 1,45 m/s), soit une vitesse supérieure à la normale (le jumeau le plus rapide a une vitesse de base d’environ 1,87 m/s).
Raiju | Cauchemar Électrique
Pour mieux comprendre l’identité de Raiju, nous avons rédigé une description de ce fantôme, tirée de la description du jeu :
Un Raiju est un démon qui se nourrit de courant électrique. Généralement calme, il peut devenir agité lorsqu’il est submergé par le courant.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Raiju, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Raiju | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Un Raiju peut siphonner l’énergie des appareils électriques à proximité, ce qui lui permet de se déplacer plus rapidement. | Le Raiju perturbe constamment les équipements électroniques lorsqu’il attaque, ce qui le rend plus facile à traquer. | EMF 5, Spirit Box, Températures glaciales |
Pendant les chasses, le Raiju se déplace à une vitesse fixe de 2,5 m/s lorsqu’il est proche d’un équipement actif, les distances spécifiques dépendant de la taille de la carte. Il conserve la vitesse standard des fantômes dans les autres cas, mais peut accélérer s’il reste en ligne de mire avec un joueur proche de l’électronique.
Pour vous assurer de deviner correctement Raiju lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
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Pour réduire le risque d’une chasse précoce, les joueurs doivent éteindre ou retirer les appareils électroniques inutiles de la salle des fantômes. Cela empêche le Raiju d’utiliser ces objets pour améliorer ses capacités. Le simple fait de se débarrasser d’un équipement peut rendre le Raiju encore plus dangereux. Les joueurs ont souvent tendance à laisser tomber les objets électroniques pendant la chasse pour éviter d’être détectés, mais cette tactique peut se retourner contre eux. Il est préférable d’opter pour des objets non électroniques ou d’utiliser des appareils qui peuvent être éteints.
- Il est possible d’identifier un Raiju en observant sa vitesse pendant les chasses, en particulier sur les petites cartes avec des appareils électroniques actifs à proximité. Si le fantôme se déplace rapidement à proximité d’appareils électriques (lampes de poche, boîte à esprits, projecteur D.O.T.S., etc.) et qu’il ne cible pas spécifiquement les joueurs, il s’agit probablement d’un Raiju. Inversement, si vous ne remarquez pas d’augmentation soudaine de la vitesse du fantôme, même lorsqu’il se trouve à proximité d’appareils électriques, vous pouvez écarter l’hypothèse d’un Raiju.
Obake | Le métamorphe
Les Obake sont de terrifiants métamorphes, capables de prendre de nombreuses formes. On les a vus prendre des formes humanoïdes pour attirer leurs proies.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses d’Obake, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Obake | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Lorsqu’il interagit avec l’environnement, un Obake laisse rarement une trace. | Il arrive qu’un Obake se métamorphose, laissant derrière lui des traces uniques. | EMF 5, Ultraviolet, Orbe fantomatique |
Pour que vous puissiez deviner correctement Obake lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- Pour déterminer si un fantôme peut être un Obake, il faut rechercher des empreintes digitales incohérentes. Si le fantôme ne laisse pas d’empreintes sur une surface au début, mais qu’il en laisse par la suite, ou vice versa, cela pourrait indiquer qu’il s’agit d’un Obake. Pour confirmer, vérifiez chaque surface à l’aide d’une lampe UV chaque fois que le fantôme interagit avec elle, afin de maximiser vos chances de détecter ces empreintes digitales spéciales et de noter la rapidité avec laquelle elles disparaissent. 2.
- Pendant les chasses, l’Obake peut se transformer en différents modèles de fantômes du même sexe à des intervalles spécifiques. Cette transformation se produit sur des scintillements désignés tout au long de la chasse. Les joueurs ne peuvent pas voir ce changement s’ils sont morts. La première transformation se produit environ 6 à 7 secondes après la fin du délai de grâce. Comprendre ces comportements peut aider les joueurs à identifier les Obake plus efficacement et à élaborer des stratégies d’approche lors de leurs enquêtes.
- Lors d’un parcours sans preuve, l’identification d’un Obake devient difficile car il ne produira pas d’empreintes digitales ou de traces de pas. Dans ce cas, il faut se concentrer sur sa capacité à se métamorphoser pendant la chasse. Développer de solides compétences en matière de bouclage permet de suivre le fantôme sur de longues périodes et de repérer les changements entre les modèles pendant les phases de scintillement. L’utilisation d’encens ou de sel de niveau III peut considérablement aider à maintenir la visibilité du fantôme.
The Mimic | Master of Subterfuge
Le Mimic est un fantôme insaisissable, mystérieux et imitateur qui reproduit les traits et les comportements d’autres personnes, y compris d’autres types de fantômes.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de La Mimique, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
The Mimic | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Nous ne savons pas de quoi ce fantôme est capable. Soyez prudents. | Plusieurs rapports ont fait état d’observations d’orbes fantomatiques près de Mimics. | Spirit Box, Ultraviolet, Températures glaciales |
Ce fantôme change de type de fantôme imité toutes les 30 secondes à 2 minutes, bien qu’il ne puisse pas utiliser cette capacité pendant les chasses. Au départ, le Mimic est dans un état « vide », se comportant comme un fantôme par défaut jusqu’à ce qu’elle choisisse un type à imiter. L’une des principales caractéristiques permettant d’identifier le Mimic est l’apparition d’orbes fantomatiques, qui persistent dans toutes les difficultés, même dans les contextes où il n’y a aucune preuve. Ces orbes restent toujours dans la chambre du fantôme et constituent un indice fiable qui permet de différencier plus facilement le Mimic du fantôme qu’il imite.
Pour vous assurer de deviner correctement le Mimic lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- La capacité du Mimic à imiter presque tous les types de fantômes de la Phasmophobie en fait l’un des plus imprévisibles et potentiellement dangereux à affronter. Étant donné sa nature changeante, la stratégie la plus sûre est de supposer qu’il pourrait adopter des traits de fantômes agressifs. Par exemple, faites comme s’il chassait tôt comme un démon, réagissait aux voix comme un Yokai ou se déplaçait rapidement comme un Raiju. Les stratégies consistent à éviter de parler à proximité du fantôme, à éteindre les appareils électroniques inutiles et à maintenir des flammes dans la chambre du fantôme au cas où il adopterait les traits d’un Onryo. Il est également judicieux d’avoir de l’encens à proximité ; si la Mimique imite des fantômes rapides ou difficiles comme un Revenant, un Thaye ou un Deogen, les joueurs devront peut-être changer de tactique et passer de la dissimulation à l’esquive rapide.
- L’identification du Mimic repose en grande partie sur l’observation des orbes fantômes en conjonction avec ses principaux types de preuves, mais attention aux chevauchements. Par exemple, la présence d’ultraviolets, d’orbes fantomatiques et de températures glaciales peut suggérer la présence d’un Hantu, mais si une boîte à esprits apparaît, cela confirme la présence du Mimic. De même, une boîte à esprits, des orbes fantômes et des températures glaciales sans UV peuvent initialement indiquer un Onryo. Cependant, comme le Mimic produit systématiquement des orbes fantômes, même dans les difficultés supérieures telles que Cauchemar, Folie ou Personnalisée, dès que vous trouvez une » preuve » supplémentaire sous la forme d’une orbe fantômatique, c’est un signe infaillible que vous avez affaire au Mimic.
Moroi | Le fantôme maudit
Les Moroï sont sortis de la tombe pour drainer l’énergie des vivants. Ils sont connus pour lancer des malédictions sur leurs victimes, qui ne peuvent être guéries que par des antidotes ou en s’éloignant très loin.
Vous trouverez ci-dessous un tableau qui présente les forces et les faiblesses de Moroi, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Moroi | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Plus leurs victimes sont faibles, plus les Moroï deviennent forts. | Les Moroï souffrent d’hyperosmie, ce qui les affaiblit pendant de longues périodes. | Spirit Box, Écriture fantomatique, Températures glaciales |
Pendant la chasse, la vitesse du Moroï augmente au fur et à mesure que la santé mentale moyenne diminue, avec une vitesse de base qui augmente de 0,083 m/s pour chaque baisse de 5 % de la santé mentale moyenne en dessous de 50 %. La vitesse du fantôme augmente rapidement, atteignant une vitesse maximale de 3,71 m/s en dessous de 5 % d’équilibre mental, ce qui le rend encore plus rapide que le Revenant.
Pour vous assurer de deviner correctement les Moroï lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures glaciales dans Phasmophobia ci-dessous :
- Dans les niveaux de difficulté les plus élevés (Cauchemar, Folie et Personnalisé), le Moroï aura toujours une boîte à esprit comme preuve.
- L’identification d’un Moroï peut souvent se faire en notant son comportement de vitesse unique. Lorsque la santé mentale diminue, la vitesse du Moroï augmente de façon notable au cours de plusieurs chasses. Écoutez les changements de vitesse ; s’il accélère alors qu’il erre sans joueurs dans son champ de vision, le fantôme peut être un Moroï. En revanche, le Hantou accélère lorsque la boîte à fusibles est éteinte en raison des températures plus froides, mais il n’accélère pas en ligne de mire. Une autre méthode d’identification consiste à utiliser des pilules d’équilibre au milieu de la chasse. Si le Moroï est nettement plus lent à mesure que l’équilibre augmente, cela le confirme. Pour plus de preuves, utilisez de l’encens : le Moroï sera aveuglé pendant 7,5 secondes au lieu des 5 secondes habituelles. Enfin, si votre santé mentale s’épuise anormalement vite après des réponses à la Boîte spirituelle ou des chuchotements paraboliques, cela peut indiquer la présence d’un Moroï, en particulier si vous êtes resté dans des zones éclairées par la lumière du feu.
Deogen | Le fantôme omniprésent
Parfois entouré d’un brouillard sans fin, le Deogen échappe depuis des années aux chasseurs de fantômes. On rapporte que ces fantômes trouvent même les proies les plus cachées, avant de les traquer jusqu’à l’épuisement.
Le tableau ci-dessous présente les forces et les faiblesses du Deogen, ainsi que les types de preuves que vous devez rassembler :
Deogen | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
Les Deogens sentent constamment les vivants. Vous pouvez fuir mais vous ne pouvez pas vous cacher. | Les deogens ont besoin de beaucoup d’énergie pour se former et se déplacent très lentement lorsqu’ils s’approchent de leur victime. | Spirit Box, Rédaction fantôme, Projecteur D.O.T.S |
Au cours de la chasse, les scintillements du Deogen sont uniques, car il reste visible plus longtemps et devient invisible pendant des périodes plus courtes que les autres fantômes.
Pour vous assurer de deviner correctement le Deogen lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobia ci-dessous :
- L’un des signes révélateurs d’un Deogen est sa réponse distinctive par le biais de la Spirit Box. Si un joueur pose des questions dans un rayon d’un mètre, il y a 33 % de chances que le Deogen émette une respiration lourde, semblable à celle d’un taureau, ce qui est tout à fait différent des réponses habituelles. Cette capacité, combinée à un seuil de chasse légèrement inférieur à la moyenne de 40% de santé mentale, fait de l’identification du Deogen un mélange de proximité prudente et d’écoute attentive.
- Pour faire face à un Deogen, choisissez un endroit en boucle avec une sortie facile et préparez de l’encens. Le Deogen ralentit considérablement lorsqu’il est proche, ce qui en fait le fantôme le plus lent à courte portée. Cela permet aux joueurs de le faire tourner en toute sécurité autour d’un meuble ou d’une île (comme la cuisine de Tanglewood Drive), tant qu’ils restent en mouvement. Gardez un œil sur le lag du serveur, car une mauvaise évaluation de sa position peut s’avérer dangereuse. De plus, le Deogen change périodiquement de cible au lieu de le faire en temps réel. Évitez donc d’empiler les joueurs les uns derrière les autres : s’il se précipite vers une cible, il risque de blesser les autres, contrairement à d’autres fantômes comme la Banshee.
- Pour une approche plus sûre, essayez de susciter sa réaction unique de respiration lourde par l’intermédiaire de la boîte à esprits. Installer un détecteur de mouvement de niveau III près de la Spirit Box peut être utile, car le rayon du détecteur correspond souvent à la distance nécessaire pour déclencher cette réaction. Cette méthode est efficace pour confirmer la présence du Deogen sans déclencher de chasse et peut éviter aux joueurs des rencontres risquées.
Thaye | Le fantôme vieillissant
Les Thayes sont connus pour vieillir rapidement au fil du temps, même dans l’au-delà. D’après ce que nous avons appris, ils semblent se détériorer plus rapidement en présence des vivants.
Pendant les chasses, le comportement de Thaye se distingue par le fait qu’il n’accélère pas lorsqu’il voit des joueurs, contrairement à d’autres fantômes. De plus, son « âge humain », qui peut être déterminé grâce à la planche Ouija, augmente en même temps que son âge interne, mais n’a pas de limite fixe, contrairement à la réduction de son activité après l’âge de 10 ans.
Vous trouverez ci-dessous un tableau présentant les forces et les faiblesses de Thaye, ainsi que les types de preuves que vous devez recueillir :
Thaye | ||
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Force | Faiblesse | Preuves |
En entrant dans le lieu, le Thaye devient actif, défensif et agile. | Le Thaye s’affaiblit avec le temps, ce qui le rend plus faible, plus lent et moins agressif. | Orbe fantomatique, écriture fantôme, Projecteur D.O.T.S |
Le comportement changeant du Thaye peut le rendre difficile à identifier, car il peut commencer par être très actif comme un Oni, puis devenir réservé comme une Ombre si les joueurs restent à proximité suffisamment longtemps.
Pour vous assurer de deviner correctement le Thaye lors de vos contrats, voici quelques conseils pour vous aider à naviguer dans le maître des températures froides de Phasmophobie ci-dessous :
- Pour gérer efficacement un Thaye, les joueurs doivent noter qu’il commence par être très actif et agressif, ce qui le rend plus facile à localiser au début grâce à des interactions fréquentes et à des événements fantômes. Cependant, si les joueurs mettent trop de temps à trouver le fantôme, en particulier sur les grandes cartes, le Thaye peut devenir une menace sérieuse en raison de son seuil de chasse initial élevé (75 %) et de sa rapidité. Il est judicieux de sécuriser les cachettes immédiatement, car ses premières chasses peuvent être aussi dangereuses que celles d’un démon. Une fois le fantôme trouvé, il est essentiel d’installer des livres d’écriture fantôme et des projecteurs D.O.T.S. pour recueillir rapidement des preuves, en particulier en mode Cauchemar, où l’identification des preuves d’écriture fantôme et de projecteur D.O.T.S. garantit le Thaye, car il les partage uniquement avec le Deogen.
- L’identification d’un Thaye est souvent confirmée par l’observation de son comportement : s’il est particulièrement rapide au début, mais qu’il ralentit progressivement au cours de plusieurs chasses et qu’il n’accélère pas lorsqu’il voit des joueurs, il est probable qu’il s’agisse d’un Thaye. De plus, il peut être très actif au début, mais au fur et à mesure qu’il vieillit et que les joueurs s’attardent à proximité, il devient moins interactif, ce qui rend les objectifs et les opportunités de photos plus difficiles à atteindre par la suite. Pour tirer le meilleur parti de l’activité initiale, les joueurs doivent se concentrer sur la prise de photos et la réalisation des objectifs pendant que le fantôme est encore très réactif. Attention toutefois à ne pas passer trop de temps à ses côtés, car un vieillissement rapide peut rendre le Thaye plus passif, ce qui réduit ses interactions et rend les objectifs difficiles à atteindre.
Voilà le guide complet de tous les fantômes dans Phasmophobia, qui devrait faciliter vos recherches dans le jeu et les rendre plus sûres. Bonne chasse.