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Phasmophobia: Guide De Tous Les Objets Maudits | Localisations, Effets, et Inconvénients

Découvrez tout ce que vous devez savoir sur les Objets Maudits de Phasmophobia, qu'il s'agisse du Ouija, des Cartes de Tarot ou de Cercles d'Invocation, ainsi que leurs effets et inconvénients, et les endroits où vous pouvez les trouver sur chaque carte de Phasmophobia. Si les Objets Maudits offrent de grandes opportunités aux chasseurs de fantômes, ils entraînent également de lourdes conséquences qui peuvent rendre tout le monde vulnérable si l'on n'y prend pas garde.

CoverAvec la sortie imminente de Phasmophobia sur console, les nouveaux joueurs pourront enfin goûter au métier de chasseur de fantômes en enquêtant, seuls ou avec leurs amis, dans de multiples lieux hantés, tels qu’une maison ordinaire, des fermes ou même un gigantesque hôpital psychiatrique désaffecté. Cependant, si la véritable terreur de Phasmophobia réside dans la diversité des types de fantômes, il existe dans le jeu des outils qui peuvent améliorer et faciliter vos voyages de chasseurs de fantômes, appelés Possessions maudites, bien que ces objets demandent toujours quelque chose en retour…

Ce guide vous aidera à découvrir toutes les possessions maudites disponibles dans le jeu, du cercle d’invocation mortel à la patte de singe porteuse de souhaits, ainsi que leurs effets et inconvénients. Commençons.

Phasmophobia est actuellement disponible sur PC et est sorti le 29 octobre 2024 sur PlayStation 5, PSVR2 et Xbox Series X|S.

Si vous cherchez d’autres guides sur Phasmophobia, vous pouvez les consulter sur KeenGamer en cliquant sur le lien ci-dessous :

  1. Phasmophobia : Tous les types de fantômes expliqués – Comportements, forces et faiblesses
  2. Phasmophobia : Guide de toutes les cartes – Emplacements des Disjoncteurs, Meilleurs Endroits pour faire des Loopings, et bien plus encore

Que sont les Objets Maudits dans Phasmophobia ?

Les Objets Maudits dans Phasmophobia sont des objets surnaturels qui permettent aux joueurs d’interagir directement avec le fantôme. Ces objets comprennent la Boîte à Musique, la Planche Ouija, la Poupée Vaudou, le Miroir Hanté, le Cercle d’Invocation, la Patte de Singe et les Cartes de Tarot. Lorsqu’ils sont activés, ils peuvent révéler l’activité des fantômes ou fournir des informations cruciales au prix d’une perte de santé mentale. Cependant, l’utilisation de ces Objets Maudits annule également la phase de préparation et augmente le risque de déclencher une chasse. Bien que puissants, les Objets Maudits exigent des joueurs qu’ils évaluent soigneusement leurs avantages par rapport aux dangers potentiels.

Chaque contrat sélectionne au hasard un objet maudit et le place à un endroit précis de la carte. Cependant, sur certaines cartes comme Sunny Meadows, tous les Objets Maudits apparaissent dans une même pièce ou zone. Les joueurs n’ont pas besoin des Objets Maudits pour remplir les objectifs, mais ils peuvent influencer l’enquête de manière significative. Par exemple, le Miroir Hanté indique la chambre des fantômes, tandis que les Cartes de Tarot déclenchent des événements fantômes aléatoires. En les utilisant de manière stratégique, vous pouvez accélérer les tâches ou relever les défis quotidiens et hebdomadaires. Cependant, une utilisation imprudente peut se retourner contre vous et compliquer la mission.

Pour activer les Objets Maudits, les joueurs doivent les ramasser d’une main libre. Ils ne peuvent pas être stockés dans l’inventaire et tombent lorsqu’on change d’objet. Le Cercle d’Invocation est la seule exception, car il est immobile et doit être allumé à l’aide d’une source de feu. Les joueurs peuvent également photographier chaque Objets Maudits pour obtenir des récompenses supplémentaires telles que de l’XP et de l’argent. En difficulté Personnalisé, l’activation de l’option « Fantôme amical » empêche les chasses de certaines interactions avec les Objets Maudits. Cette option rend les outils comme la planche Ouija plus sûrs tout en gardant leurs effets intacts.

Miroir hanté – Une fenêtre sur l’Autre Monde

Le Miroir Hanté est un Objets Maudits qui aide les joueurs à localiser la pièce préférée du fantôme. Il a 1 chance sur 7 d’apparaître dans chaque contrat en difficulté par défaut, avec un emplacement fixe par carte. Lorsqu’il est activé, le Miroir hanté affiche un panorama en direct de la pièce préférée du fantôme, révélant les objets, les lumières et les joueurs présents en temps réel. Cette faible lueur est visible par tous les joueurs, ce qui facilite la confirmation de l’emplacement de la pièce et le partage de l’information.

Pour utiliser le Miroir Hanté, les joueurs doivent l’activer (par défaut : clic droit) lorsqu’ils se trouvent dans la zone d’enquête. Chaque utilisation draine des points de vie à raison de 7,5 % par seconde ou de 20 % par activation, selon le taux le plus élevé. Les courtes utilisations de moins de 2,67 secondes déduisent toujours le minimum de points de vie. Si la santé mentale de l’utilisateur atteint 0 % ou s’il active le miroir en dessous de 20 % de santé mentale, il se fissurera de manière audible et déclenchera une Chasse maudite. Une fois brisé, le Miroir Hanté devient inutilisable.

Les joueurs peuvent photographier le Miroir Hanté pour obtenir des récompenses, qu’il soit intact ou fissuré. Une photo étiquetée rapportera jusqu’à 5 $ et 5XP, en fonction de la distance. Cependant, s’il est retiré de la zone d’investigation, le miroir se désactivera, empêchant toute utilisation ultérieure. Bien que puissant, le Miroir Hanté exige un bon timing et un bon travail d’équipe pour éviter de déclencher des chasses indésirables.

Cercle d’invocation | Apparition des Enfers

Le Cercle d’Invocation est un Objet Maudit utilisé pour invoquer le fantôme. Les joueurs l’utilisent souvent pour prendre des photos de fantômes ou remplir des objectifs. Il a une chance sur sept d’apparaître sur une carte dans des difficultés prédéfinies, avec un emplacement dédié par carte. Pour l’activer, les joueurs doivent allumer les cinq bougies rouges à l’aide de la touche de raccourci « Utilisation secondaire » (par défaut : F) et d’un allumeur. Chaque bougie allumée déduit 16% de santé mentale aux joueurs proches.

Une fois toutes les bougies allumées, le fantôme est invoqué, se matérialise et reste immobile pendant 5 secondes. Pendant cette période, il ne peut pas blesser les joueurs et l’événement compte comme une interaction avec le fantôme. Cependant, la porte d’entrée se verrouille après l’allumage de la dernière bougie, et le fantôme lance une Chasse maudite immédiatement après la période d’immobilité. Si l’équilibre mental du joueur est inférieur ou égal à 16 % lorsqu’il allume la dernière bougie, la chasse démarre instantanément, sans délai de 5 secondes. Le mode Fantôme Amical empêche la chasse et éteint les bougies à la place. Le cercle d’invocation ne peut pas être réutilisé après son activation.

Pour utiliser efficacement le Cercle d’invocation, placez des crucifix ou de l’encens à proximité afin d’empêcher une chasse précoce ou de neutraliser le risque après l’activation. Un crucifix de niveau 3 à portée peut arrêter complètement la chasse aux maudits. Pensez à sauvegarder le cercle d’invocation après avoir identifié le fantôme pour terminer les objectifs rapidement. Lorsque vous prenez une photo, il suffit de viser le centre du cercle, sans avoir besoin de capturer le cercle entier. Comme pour les autres Objets Maudits, prendre une photo du Cercle d’Invocation vous rapportera jusqu’à 5 $ et 5XP, en fonction de la distance et des étoiles.

Circle d'Invocation.

Cercle d’invocation.

Boîte à Musique – L’air des fantômes

La Boîte à Musique est un Objet Maudit dans Phasmophobia qui peut aider à localiser la position du fantôme, mais l’utiliser sans précaution comporte des risques importants. Chaque contrat a une chance sur sept d’inclure la boîte à musique, avec un emplacement spécifique par carte. C’est un outil unique qui permet de comprendre l’activité du fantôme, mais les joueurs doivent le manipuler avec précaution pour éviter des conséquences inattendues.

Pour utiliser la Boîte à Musique, ramassez-la et activez-la avec la touche d’utilisation principale (par défaut : clic droit). Une fois activée, elle joue une mélodie et, si le fantôme se trouve dans un rayon de 20 mètres, elle chante en même temps que lui, révélant ainsi sa position. Si la Boîte à Musique se trouve à moins de 5 mètres du fantôme, elle déclenche un événement fantôme au cours duquel le fantôme se manifeste et se dirige vers la boîte. Lorsqu’elle est activée, elle draine la santé mentale à raison de 2,5 % par seconde pour toute personne se trouvant dans un rayon de 2,5 mètres, pour un total de 75 % pendant toute la durée de la chanson. Sachez que jeter la Boîte à Musique sans précaution ou dans certaines conditions, comme la jeter pendant qu’elle joue, peut déclencher une Chasse Maudite.

La Boîte à Musique est particulièrement utile pour les tâches nécessitant une photo du fantôme ou pour localiser sa pièce préférée. Si elle est utilisée correctement, elle peut fournir des informations vitales sans déclencher une chasse. Par exemple, placer la boîte à musique sur le sol avant de l’activer est un gage de sécurité, car elle ne déclenchera pas immédiatement une chasse si le fantôme s’approche. Il convient également de noter que la Boîte à Musique n’interrompt pas les activités régulières du fantôme, c’est pourquoi il est essentiel de bien planifier et de choisir le bon moment pour l’utiliser.

En multijoueur, la coordination des rôles peut rendre la Boîte à Musique encore plus efficace. Un joueur peut activer la boîte pendant qu’un autre utilise des bâtons de sauge pour protéger l’équipe. Si vous cherchez à identifier le type de fantôme ou à remplir des objectifs liés à la chasse, le fait de s’assurer que l’activateur conserve un niveau de santé mentale raisonnable minimise le risque de chasses accidentelles. Prendre une photo de la Boîte à Musique, qu’elle ait été utilisée ou non, rapporte jusqu’à 5 $ et 5XP, ce qui en fait un objet précieux à la fois pour le jeu et pour le profit.

Utiliser la boîte à musique.

Utiliser la boîte à musique.

Poupée Vaudou – Jouet pour les morts

La Poupée Vaudou est un autre Objet Maudit de Phasmophobia, conçue pour forcer le fantôme à effectuer des interactions spécifiques. Chaque contrat a une chance sur sept d’inclure la Poupée Vaudou, avec un emplacement dédié par carte. Cet objet est très interactif mais doit être manipulé avec précaution pour éviter de déclencher des événements dangereux.

Pour utiliser la Poupée Vaudou, il faut appuyer sur l’une des dix broches qu’elle contient. Chaque interaction pousse une épingle au hasard, provoquant l’action du fantôme et réduisant la santé mentale de l’utilisateur de 5 %. Ces actions peuvent générer des preuves telles que des traces d’EMF de niveau 5 ou de lumière ultraviolette, mais elles n’affecteront pas les outils tels que le Livre d’Écriture Fantomatique ou le Projecteur D.O.T.S. Cependant, le fait d’appuyer sur la broche du cœur vide l’utilisateur de 10 % de ses facultés mentales et déclenche une Chasse Maudite. De même, si l’utilisateur est à 0 %, il appuiera simultanément sur toutes les goupilles, ce qui déclenchera automatiquement une chasse Maudite.

Prendre une photo de la Poupée Vaudou, qu’elle soit utilisée ou non, permet d’obtenir une photo intitulée Poupée Vaudou et des récompenses allant jusqu’à 5 $ et 5XP en fonction de la distance. C’est donc un complément utile à votre enquête pour gagner de l’expérience et de l’argent. Cependant, sa principale valeur réside dans sa capacité à inciter le fantôme à interagir, ce qui accélère la collecte de preuves.

Pour de meilleurs résultats, utilisez la Poupée Vaudou après avoir localisé la pièce préférée du fantôme. Le déclenchement des interactions à proximité de sources de preuves telles que les lecteurs EMF ou les zones sensibles aux UV peut faire gagner du temps. Soyez prudent lorsque vous l’utilisez sans être sain d’esprit, car les interactions résultantes peuvent sembler chaotiques et conduire à une identification erronée du fantôme, en particulier en tant que Poltergeist. Planifiez soigneusement son utilisation afin de maximiser son potentiel sans mettre en péril la sécurité de l’équipe.

Ouija – Les morts parlent

La planche de Ouija est un Objet Maudit dans Phasmophobia, qui permet aux joueurs de communiquer avec les fantômes au prix de leur santé mentale. Chaque contrat a une chance sur sept de contenir la planche, qui apparaît à un endroit précis de la carte. Les joueurs peuvent la ramasser, la laisser tomber et l’utiliser pour poser des questions à l’aide d’une interface vocale ou textuelle. Son activation est simple : cliquez avec le bouton droit de la souris tout en la tenant ou cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le sol pour l’activer, et la planche se met en place. Soyez prudent, cependant : une mauvaise utilisation de la planche peut la briser et provoquer une Chasse Maudite.

Une fois activée, la planche de Ouija peut répondre à toute une série de questions, qu’il s’agisse de l’emplacement du fantôme, de ses sentiments ou de la santé mentale du joueur. Si une question est reconnue, la planche se déplace pour épeler une réponse, produisant une lecture EMF de niveau 2 (ou EMF de niveau 5 s’il existe des preuves). Pour désactiver la planche en toute sécurité, dites « Au revoir », en veillant à ce qu’aucune chasse ne soit déclenchée. L’abandon ou la sortie de la zone d’enquête alors que vous tenez la planche la désactive également. En cas de mauvaise utilisation, par exemple en disant « cache-cache » ou en ayant une santé mentale insuffisante, la planche se brise, ce qui déclenche une Chasse Maudite et la rend inutilisable.

Les joueurs peuvent également prendre des photos de la planche de Ouija pour obtenir des récompenses : les photos de la planche inactive rapportent jusqu’à 5 $ et 5XP, tandis que les photos d’interaction prises dans les 20 secondes suivant une réponse offrent les mêmes récompenses. Le Ouija est particulièrement utile sur les grandes cartes ou en mode Cauchemar, où le contrôle de la santé mentale et la localisation des fantômes sont plus difficiles. Cependant, sa puissance s’accompagne de risques importants, et une planification minutieuse est donc essentielle pour maximiser son efficacité.

Toutes les questions importantes de la Planche de Ouija

Vous trouverez ci-dessous le tableau complet des questions importantes que vous pouvez poser à la planche de Ouija, bien que vous puissiez toujours demander de petits détails (tels que son but ou sa timidité) ou même des questions plaisantes (« Êtes-vous français ? » me vient à l’esprit) aux fantômes :

Catégorie de question Objectif Exemples de questions Réponses des fantômes Coût de la santé Option de texte (Oui/Non)
Lieu Trouve la chambre actuelle du fantôme. « Où es-tu ? » Nom de la pièce (exemple : chambre principale) 50% Oui
Emplacement de l’os Révèle l’emplacement de l’os. « Où se trouve l’os ? » Nom de la pièce (exemple : salle à manger) 20% Oui
Santé Donne au joueur des informations sur sa santé mentale. « Quelle est ma santé mentale ? » Sain (plus de 80 %), Bon (60 – 80 %), Moyen (40 – 60 %), Mauvais (20 – 40 %) et Affreux (moins de 20 %). 5% Oui
Âge Indique l’âge du fantôme. « Quel âge avez-vous ? » 10-90 ans. 5% Oui
Sentiment Décrit les émotions du fantôme. « Comment te sens-tu ? » En colère, Seul, Piégé, etc. 5% Non
Mort Révèle depuis combien de temps il est mort. « Depuis combien de temps es-tu mort ? » 50-1000 ans. 5% Non
Cacher et chercher Lance le compte à rebours de la Chasse Maudite. « Voulez-vous jouer à cache-cache ? » Compte à rebours de 5 à 0, puis la chasse commence. Pas de drain de santé Oui

Cartes de Tarot – Jouer avec son destin

Les Cartes de Tarot sont un Objet Maudit dans Phasmophobia qui peut provoquer divers effets imprévisibles, influençant à la fois les joueurs et les fantômes. Elles offrent un élément de risque et de récompense élevé, ce qui les rend à la fois excitantes et dangereuses à utiliser pendant les enquêtes. Les Cartes de Tarot, qui font partie des sept Objets Maudits possibles, apparaissent avec une chance sur sept par contrat (hors difficulté Démence) à des endroits spécifiques de chaque carte.

Les joueurs peuvent ramasser les Cartes de Tarot (par défaut : E sur le clavier) et tirer une carte à la fois (par défaut : clic droit sur la souris). Les cartes ne peuvent être utilisées qu’à l’intérieur de la zone d’investigation, et chaque jeu contient 10 cartes générées aléatoirement. Chaque carte brûle après utilisation, la couleur de la flamme indiquant son type. Certaines cartes peuvent apparaître plusieurs fois dans une pioche, tandis que d’autres peuvent ne pas apparaître du tout. Une fois que toutes les cartes ont été utilisées, les chasses à venir pendant le contrat sont prolongées de 20 secondes, qu’une carte Mort ait été tirée ou non.

Les effets des Cartes de Tarot varient considérablement, allant de la restauration de la santé mentale au déclenchement de Chasses Maudites ou même à la mort instantanée. Comprendre les cartes et leurs probabilités est essentiel pour les joueurs qui souhaitent maximiser leur potentiel stratégique tout en minimisant les risques. Cependant, leur nature imprévisible signifie qu’elles doivent être utilisées avec prudence, en particulier pendant les chasses où chaque carte tirée devient le Fou sans aucun effet.

Titres et effets des cartes de tarot

Nous avons rassemblé les effets et les titres de toutes les cartes de Tarot disponibles dans Phasmophobia, un Objet Maudit qui vous oblige à jouer votre destin dans le jeu, dans le tableau ci-dessous :

Symbole de la carte de tarot Titre de la carte Effets Couleur de la flamme Chance de tirage

La Tour.

La Tour Double l’activité des fantômes pendant 20 secondes. Bleu 20%
La Roue de la Fortune. La roue de la fortune Accorde +25% de santé mentale (flamme verte) ou enlève -25% de santé mentale (flamme rouge). Vert (gain), Rouge (perte) 20%
Le Fou. Le fou Imite une autre carte mais n’a aucun effet lorsqu’elle est brûlée. Apparaît toujours pendant les chasses. Pourpre clair 17%, 100% pendant les chasses
L'Ermite. L’Ermite Téléporte le fantôme dans sa chambre et l’y emprisonne pendant 1 minute (n’affecte pas les chasses). Cyan 10%
Le Diable. Le diable Déclenche un événement fantôme ciblant le joueur le plus proche du fantôme. Rose 10%
La Mort. Mort Initie une Chasse Maudite. Pourpre 10%
Le Soleil. Le soleil Rétablit complètement la santé mentale du joueur à 100 %. Jaune 5%
La Lune. La lune Réduit instantanément la santé mentale du joueur à 0%. Blanc 5%
La Grande Prêtresse. La grande prêtresse Ressuscite un joueur mort ou s’assure que le prochain mort sera ressuscité (si personne n’est actuellement mort). Jaune clair 2%
Le Pendu. Le pendu Tue instantanément le joueur. Ne peut être tiré si la fonction « Fantôme Amical » est activée. N/A 1%

Patte de Singe – Souhaits coûteux

La Patte de Singe est un Objet Maudit de Phasmophobia qui permet aux joueurs de faire des vœux, offrant des effets puissants contrebalancés par des inconvénients significatifs. Sa polyvalence en fait l’un des Objets Maudits les plus tactiques, permettant aux joueurs d’influencer l’enquête de manière unique.

En tant qu’Objet Maudit, la Patte de Singe a 1 chance sur 7 par contrat d’être choisie pour apparaître dans la difficulté par défaut (hors Démence), à un endroit précis de la carte. En fonction du multiplicateur de difficulté, la Patte de Singe accorde un nombre limité de souhaits : cinq souhaits pour les multiplicateurs inférieurs à 2x, quatre souhaits pour les multiplicateurs compris entre 2x et 2,99x, et trois souhaits pour les multiplicateurs de 3x ou plus.

Les joueurs peuvent activer la Patte de Singe par le biais d’un chat vocal ou d’une interface textuelle (par défaut : clic droit sur la souris). Dans le cas d’un chat vocal, les phrases reconnues déclencheront le souhait correspondant. Dans le cas d’une interface textuelle, les joueurs peuvent sélectionner des souhaits à partir d’une liste d’options. Lorsqu’un souhait est formulé, les doigts de la Patte de Singe se plient, indiquant son utilisation. Lorsque tous les doigts sont pliés, la Patte de Singe devient inutilisable pour le reste du contrat.

Patte de singe.

Patte de singe.

Tous les souhaits de la Patte de Singe, leurs effets et leurs inconvénients

La plupart des souhaits sont inscrits sur des étiquettes disséminées dans Sunny Meadows. La collecte d’une étiquette (à l’exception de celles qui concernent la météo et les souhaits « tout ») ajoutera automatiquement le souhait au journal. Cependant, il n’est pas nécessaire de trouver ces étiquettes pour utiliser la Patte de singe, car chaque vœu ne peut être exaucé qu’une seule fois par contrat. Vous trouverez ci-dessous la liste complète des souhaits que vous pouvez utiliser sur la Patte de Singe, l’Objet Maudit le plus polyvalent et le plus mortel de Phasmophobia :

Catégories de souhaits Activation de vœu (utiliser la voix/le texte) Effets des souhaits Emplacement des étiquettes de souhaits à Sunny Meadows
(non obligatoire)
Fantôme « Je souhaite voir le fantôme » Déclenche une invocation de fantôme à l’endroit où se trouve le fantôme, suivie d’une chasse maudite. La vision de l’utilisateur est obscurcie par un brouillard sombre jusqu’à la fin de la chasse. Bureau du directeur
Fantôme « Je souhaite une activité »
ou
« Je souhaite que le fantôme fasse quelque chose »
Double l’activité des fantômes pendant 2 minutes. Brise définitivement la boîte à fusibles et verrouille la porte de sortie pendant 2 minutes. Chapelle
Fantôme « Je souhaite que le fantôme soit piégé »
ou
« Je souhaite piéger le fantôme »
Téléporte le fantôme dans sa pièce préférée et verrouille toutes ses portes pendant 1 minute. Verrouille la pièce actuelle de l’utilisateur (et les portes de sortie si elles sont connectées) pour la même durée. Chambre de dortoir pour femmes
Joueur « Je souhaite être sain d’esprit »
ou
« Je souhaite être sain d’esprit »
Fixe la santé mentale de tous les joueurs à 50 %. Augmente le drain de santé passif de 1.5x, et la pièce préférée du fantôme est aléatoire. Cuisine
Joueur « Je souhaite être en sécurité » Débloque la cachette la plus proche. Les lumières de la chambre de l’utilisateur se brisent, et le fantôme peut l’entendre et détecter ses appareils électroniques n’importe où pendant le reste du contrat. Bureau de la matrone
Joueur « Je souhaite partir » Déverrouille toutes les portes de sortie, même pendant les chasses. Réduit temporairement la vitesse et la vision de l’utilisateur, qui revient progressivement à la normale. Aile d’hôpital
Autre « Je souhaite la vie »
ou
« Je souhaite faire revivre mon ami »
Ressuscite un joueur mort avec 50% de chances de tuer le demandeur. Ne peut être utilisé si personne n’est mort. Salle de classe
Autre « Je souhaite la connaissance » Supprime un élément de preuve incorrect et les types de fantômes qui y sont associés. Déclenche une chasse aux maudits près de l’utilisateur qui souffre de déficiences visuelles et auditives persistantes. Zone restreinte
Autres « Je souhaite [temps] » Change le temps (par exemple, ciel dégagé, pluie, neige). Provoque une cécité temporaire et déduit 25 % de la santé mentale. Nécessite au moins 25 % de santé mentale pour être utilisé. Morgue
Autres « Je souhaite n’importe quoi » Accorde au hasard n’importe quel souhait non utilisé de la liste ci-dessus. Salle d’attente

Voilà tout ce que vous devez savoir sur les Objets Maudits dans Phasmophobia. Bien qu’ils soient puissants et qu’ils puissent aider les joueurs dans leurs séances de chasse aux fantômes, les objets vous demanderont de sacrifier quelque chose en échange. Êtes-vous prêt à payer le prix ? Bonne chasse.

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