Avec la sortie imminente de Phasmophobia sur console, les nouveaux joueurs vont enfin pouvoir s’initier à la chasse aux fantômes en enquêtant, seuls ou avec leurs amis, dans de nombreux lieux hantés, tels qu’une maison ordinaire, des fermes ou même un gigantesque hôpital psychiatrique désaffecté. Cependant, si la véritable terreur de Phasmophobia réside dans la diversité des types de fantômes, les cartes jouent également un rôle important dans vos enquêtes de chasseurs de fantômes, car la connaissance de leurs caractéristiques et de leurs zones de sécurité peut être déterminante pour votre survie.
Ce guide vous aidera à parcourir toutes les cartes disponibles dans le jeu, des petites maisons comme Tanglewood Drive et Willow Street à la carte la plus redoutée de Phasmophobia, l’étrange et dangereuse Sunny Meadows. Commençons.
Phasmophobia est actuellement disponible sur PC et est sorti le 29 octobre 2024 sur PlayStation 5, PSVR2, et Xbox Series X|S.
Si vous cherchez d’autres guides sur Phasmophobia, vous pouvez les consulter sur KeenGamer en cliquant sur le lien ci-dessous :
Nous remercions Ty Bayn (Zero-Network) pour son site Map Explorer et Fantismal pour ses plans de cartes, que nous utilisons dans ce guide des cartes de Phasmophobia.
6 Tanglewood Drive (Petite Carte)
La première carte que le jeu présente à ses joueurs, puisqu’il s’agit également de la carte de base qui sert d’étape de Tutoriel, sera la carte 6 Tanglewood Drive.
6 Tanglewood Drive, ou simplement Tanglewood, est une petite carte à un étage de Phasmophobia. Avec son plan compact comprenant trois chambres, deux salles de bain, un garage et un sous-sol, Tanglewood permet souvent des enquêtes rapides. Cependant, le plan ouvert et le nombre limité de cachettes peuvent la rendre très dangereuse pendant les chasses. Les joueurs doivent rester vigilants, car les espaces restreints ne permettent pas d’éviter les fantômes, en particulier lorsque les placards sont inaccessibles. L’explication en jeu de Tanglewood Drive est la suivante :
C’est ici que tout a commencé ; nos premiers rapports sur le paranormal sont venus d’ici. C’est seulement petit, mais il renferme plus de secrets qu’il n’y paraît.
Les cachettes les plus importantes sont les placards de l’entrée, la chambre du garçon, la chambre d’enfant, les casiers du garage et le contreplaqué du sous-sol. Toutefois, en fonction de la difficulté, certains de ces endroits peuvent être inaccessibles en raison d’éléments bloquants, ce qui limite vos options. Les jeux multijoueurs peuvent offrir des emplacements supplémentaires, mais si les paramètres sont stricts, les possibilités de dissimulation peuvent rester limitées. Les joueurs peuvent également faire preuve de créativité et utiliser officieusement la table à langer de la chambre d’enfant comme cachette de dernière minute.
Pour échapper aux fantômes, Tanglewood comporte des zones de bouclage clés telles que l’îlot de cuisine, la table à manger et le garage, où les joueurs peuvent tenter de rester hors de vue derrière la voiture. Les Ossements et les Objets Maudits sont disséminés sur la carte à des endroits différents, ce qui rend les enquêtes plus complexes. Les Ossements, par exemple, peuvent apparaître dans des endroits tels que la chambre principale, la chambre d’enfant et la salle à manger. Les Objets Maudits, tels que le Miroir Hanté, le Cercle d’Invocation et les Cartes de Tarot, ont des points d’apparition précis que les joueurs peuvent mémoriser pour prendre l’avantage.
Vous trouverez ci-dessous le plan du 6 Tanglewood Drive, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Tanglewood Drive
Principales Cachettes
Selon le niveau de difficulté, certaines cachettes peuvent être bloquées par des objets, ce qui limite vos options. Dans les difficultés plus élevées, planifiez votre chemin avec soin et tenez compte de ces endroits clés :
- Placards du hall : Deux placards sont disponibles dans la zone du hall, l’un près de la chambre d’enfant et l’autre à côté du salon. Ils sont accessibles au début de l’enquête, mais sont souvent bloqués dans les niveaux plus difficiles.
- Placard de la chambre du garçon : Situé en face du lit, ce placard permet de se cacher si l’activité du fantôme se concentre dans le couloir de la chambre.
- Chambre d’enfant : La zone située derrière le berceau est la principale cachette, bien que la table à langer offre également une cachette de fortune en cas d’urgence.
- Garage et sous-sol : Les casiers du garage et le contreplaqué du sous-sol offrent une solide couverture, bien qu’il soit risqué d’atteindre ces zones pendant la chasse.
Zones de Bouclage Fantômes
En raison de sa configuration ouverte, Tanglewood est l’une des meilleures cartes pour faire des bouclages pendant les chasses. Si vous vous retrouvez dans une course-poursuite, utilisez ces endroits pour gagner du temps :
- L’îlot de cuisine et la table à manger : Ils permettent de tourner facilement autour du fantôme, ce qui peut l’embrouiller momentanément.
- Garage : La zone située derrière la voiture offre une couverture, et vous pouvez vous accroupir pour réduire davantage la visibilité.
Emplacements des Objets Maudits
Chaque carte contient des Objets Maudits qui ajoutent des défis et des indices supplémentaires aux enquêtes. Les Objets Maudits de Tanglewood apparaissent à des endroits fixes, alors n’oubliez pas de vérifier ces endroits :
- Miroir Hanté : Monté sur le mur près de la porte de la chambre principale dans le salon.
- Boîte à Musique : Située sur l’étagère de la chambre d’enfant.
- Planche de Ouija : Elle se trouve au fond du sous-sol, sur une table basse.
- Cercle d’Invocation : Près des escaliers du sous-sol.
- Cartes de Tarot : Sur la table d’appoint près de la fenêtre du salon.
- Poupée Vaudou : placée sur la poubelle du garage.
- Patte de Singe : Dans une armoire de la salle à manger.
- Pièce de la cuisine à Tanglewood Drive.
- Pièce du garage à Tanglewood Drive.
- Miroir Hanté à Tanglewood Drive.
- Cercle d’Invocation à Tanglewood Drive.
10 Ridgeview Court (Petite Carte)
10 Ridgeview Court, ou simplement Ridgeview, est une petite carte de Phasmophobia. Il s’agit d’une maison à deux étages, avec quatre chambres, un garage et un sous-sol, ce qui donne aux joueurs un mélange d’espaces ouverts et de couloirs étroits. La disposition est assez spacieuse au premier étage, mais plus compacte à l’étage supérieur. Heureusement, les placards et plusieurs pièces annexes offrent des possibilités de cachette, mais il peut être difficile de se déplacer sur la carte pendant la chasse.
Les pièces principales de la carte comprennent quatre chambres à coucher, quatre salles de bains, un garage et un sous-sol. La chambre des filles, à l’étage supérieur, contient le seul ours en peluche de Ridgeview, et la chambre principale comprend une salle de bain et un placard. Le couloir de l’étage est relié à plusieurs pièces, et la compréhension de ce plan peut aider les joueurs à s’orienter rapidement, en particulier lorsqu’ils essaient de s’échapper ou de localiser la chambre des fantômes.
Ce bâtiment a une véritable histoire de mort. Qui a vendu le bâtiment pour y faire ses prochaines victimes ?
Savoir tirer parti des cachettes et des bouclages de Ridgeview peut faire toute la différence dans une enquête réussie. Cette carte comporte à la fois des cachettes autorisées et des cachettes improvisées, ainsi que des zones de contournement du fantôme, qui permettent aux joueurs d’esquiver pendant les chasses. Vous trouverez ci-dessous des conseils plus spécifiques pour se cacher, faire des boucles et localiser les éléments essentiels de la carte.
Vous trouverez ci-dessous le plan de 10 Ridgeview Court, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Ridgeview Court
Principales Cachettes
Selon la difficulté, certaines cachettes peuvent être bloquées par des objets aléatoires, ce qui réduit les possibilités. En cas de difficulté élevée, il est conseillé de planifier votre itinéraire et de garder ces endroits clés à l’esprit :
- Salon : Une pile de caisses de rangement dans le coin près de la cheminée constitue une bonne cachette en cas d’urgence.
- Casiers du garage et du sous-sol : Les deux disposent de casiers pour se cacher, bien que celui du garage soit plus proche de la porte d’entrée. Au sous-sol, les casiers situés en face de la porte permettent de se cacher, mais il peut être risqué de les atteindre au cours d’une chasse.
- Placards du couloir de l’étage : Deux placards, l’un près de la chambre des garçons et l’autre entre les chambres des filles et des adolescents, sont disponibles en haut de l’escalier.
- Placard de la chambre principale : Ce placard, auquel on accède par la salle de bains attenante, offre une cachette bien cachée.
- Espaces Bonus : Derrière le réfrigérateur de la cuisine (sans doute la meilleure cachette de Ridgeview) ou près du piano dans le couloir peuvent constituer des cachettes temporaires.
Zones de Bouclage Fantômes
Le tracé de Ridgeview offre quelques zones propices au bouclage, ce qui permet aux joueurs de rester temporairement en avance sur le fantôme :
- Table à manger: La table de l’étage principal offre une boucle simple qui peut ralentir un fantôme en chasse.
- Étagères du sous-sol: Plusieurs étagères sont situées sur le côté droit du sous-sol, en face de l’un des emplacements de la boîte à fusibles, ce qui en fait une bonne zone pour échapper au fantôme si l’on fait attention au timing.
Emplacements des Objets Maudits
Ridgeview dispose de plusieurs lieux fixes pour les Objets Maudits, qui peuvent améliorer les enquêtes mais ajoutent des défis uniques, comme indiqué ci-dessous :
- Miroir Hanté : Monté au-dessus d’une lampe près des escaliers du couloir.
- Boîte à Musique : Posée sur une table dans la chambre des filles.
- Planche de Ouija : Située sur l’étagère de l’espace utilitaire.
- Cercle d’Invocation : Situé près de l’escalier du sous-sol.
- Cartes de Tarot : Sur la table à côté de l’entrée du Foyer.
- Poupée Vaudou : placée sur le banc dans le couloir principal.
- Patte de Singe : Sur une table à l’intérieur de la chambre des garçons.
Vous trouverez ci-dessous une galerie de la carte de Ridgeview Court dans Phasmophobia, illustrant certains des emplacements des Objets Maudits et du Disjoncteur, avec l’aimable autorisation de la chaîne YouTube de Maggstor.
- Emplacement du disjoncteur à Ridgeview Court.
- Boite à Musique à Ridgeview Court.
- Miroir Hanté à Ridgeview Court.
- Cartes de Taroit à Ridgeview Court.
42 Edgefield Road (Petite Carte)
42 Edgefield Road (ou simplement Edgefield) est une petite carte dans Phasmophobia. Cette maison de deux étages, avec six chambres et un sous-sol, offre un environnement étroit et claustrophobe, marqué par des couloirs étroits qui peuvent compliquer les déplacements et la visibilité, en particulier avec une équipe. Heureusement, les pièces sont très proches les unes des autres, ce qui garantit qu’une cachette se trouve généralement à proximité pendant les chasses. L’installation de caméras pour observer depuis la camionnette peut également aider à surveiller l’activité des fantômes en toute sécurité.
La maison comprend six chambres (dont une chambre d’enfant), six salles de bains, une salle à manger, un garage et un sous-sol. Le deuxième étage comporte une chambre violette avec un ours en peluche, un détail qui peut aider les joueurs à localiser la chambre. Il est à noter que toutes les chambres de l’étage supérieur sont traitées comme des chambres individuelles, y compris les salles de bains attenantes. Les espaces exigus d’Edgefield et les limites de la boucle rendent le jeu plus difficile, mais comprendre les cachettes et les emplacements des Objets Maudits peut considérablement améliorer les chances de survie.
Cette maison confortable s’est transformée en quelque chose de bien plus qu’un foyer pour les vivants.
Le canapé du salon est la seule zone viable, même s’il ne bloque pas complètement la ligne de vue. Les joueurs peuvent envisager d’utiliser du sel de niveau III pour ralentir le fantôme, en particulier lorsqu’ils ont affaire à des fantômes plus rapides comme le Revenant, Thaye ou Moroï.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte de 42 Edgefield Road, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Edgefield Road
Principales Cachettes
Les endroits suivants sont des cachettes essentielles à Edgefield, bien que des difficultés plus importantes puissent en bloquer certaines avec des objets encombrants, il faut donc prévoir un plan en conséquence :
- Services publics : Coin arrière entre les étagères et la laveuse (s’accroupir contre la laveuse).
- Garage : Casiers contre le mur du fond.
- Sous-sol : Casiers à côté du réfrigérateur.
- Petite chambre bleue : Placard au fond.
- Couloir de l’étage : Deux placards en face de la chambre verte.
- Grande chambre bleue : Placard dans le coin arrière.
- Chambre principale : Deux placards en face du lit.
Zones de Bouclage Fantômes
La configuration d’Edgefield offre peu de zones propices au bouclage, ce qui signifie que vous devez vraiment maîtriser les mécanismes du bouclage pour échapper aux fantômes :
- Le salon : Le canapé du salon est la seule zone viable, bien qu’il ne bloque pas complètement la ligne de vue.
Emplacements des Objets Maudits
Edgefield comporte des points de spawn fixes pour les Objets Maudits, ce qui offre des opportunités et des défis stratégiques :
- Miroir Hanté : Au pied de l’escalier menant au deuxième étage, dans le couloir.
- Boîte à Musique : Sur la table avec une lampe dans le salon.
- Planche Ouija : Sous une étagère en métal dans la buanderie.
- Cercle d’Invocation : Dans la pièce à compartiments du sous-sol.
- Cartes de Tarot : Sur la table à l’entrée du Foyer.
- Poupée Vaudou : Sur le lit de la grande chambre bleue.
- Patte de Singe : Sur la commode bleue de la chambre d’enfant.
- Mioir Hanté à Edgefield Road.
- Poupée Vaudou à Edgefield Road.
13 Willow Street (Petite Carte)
13 Willow Street (ou simplement Willow) est une petite carte de Phasmophobia, qui présente une maison de plain-pied avec deux chambres, une salle de bain, un petit garage et un sous-sol. C’est l’une des cartes les plus compactes du jeu, légèrement plus grande que 6 Tanglewood Drive. Cependant, ses pièces ouvertes et spacieuses donnent l’impression qu’elle est encore plus petite et la distinguent des cartes de banlieue typiquement exiguës.
La petite taille de Willow permet de mener des enquêtes rapides, mais la rareté des cachettes traditionnelles, comme les casiers et les placards, la rend risquée pendant les chasses. Les joueurs doivent s’appuyer sur les meubles pour se dissimuler sans avoir d’options de cachettes immédiates et évidentes. Apprendre à naviguer dans ces quelques cachettes peut s’avérer crucial pour la survie, en particulier pour ceux qui veulent éviter de rompre la ligne de mire avec le fantôme.
Une maison nouvellement construite dans une zone bien établie. On dit qu’elle a été construite sur quelque chose d’inhabituel.
Elle comprend deux chambres, une seule salle de bain et un grand sous-sol. Les joueurs trouveront également un ours en peluche dans la chambre des garçons, avec lequel le fantôme peut interagir s’il le souhaite ou si sa chambre fantôme se trouve à proximité.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte du 13 Willow Street, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans 13 Willow Street
Principales Cachettes
Comme Willow n’a pas de placards ni de casiers, les joueurs doivent utiliser les cachettes organiques avec précaution. Voici huit endroits principaux, qui peuvent être inaccessibles si vous jouez en difficulté élevée :
- Salon : Derrière les caisses empilées près de la cheminée.
- Garage : Derrière l’étagère de la buanderie.
- Garage : Derrière des caisses le long du mur du fond.
- Garage : Derrière le contreplaqué vertical dans le coin.
- Chambre des garçons : Derrière des caisses près de l’armoire blanche.
- Chambre des maîtres : Derrière l’armoire noire (seulement si la chaise est placée loin de l’armoire).
- Couloir du sous-sol : Derrière les poubelles au fond.
- Pièce de rangement de droite : Derrière le chariot à outils bleu.
Zones de Bouclage Fantômes
Willow offre peu d’options de bouclage, mais vous pouvez tout de même le faire efficacement en utilisant les chemins ci-dessous :
- Garage : Autour de la camionnette.
- Cuisine : En faisant le tour de l’îlot.
- Salle de stockage de droite : Autour des deux étagères.
- Le canapé du salon permet également de faire une boucle partielle, utile pour s’échapper vers la cuisine.
Emplacements des Objets Maudits
Chaque carte possède des points d’apparition fixes pour les Objets Maudits. Sur Willow, vérifiez ces endroits potentiels pour les trouver :
- Planche de Ouija: Sur la machine à laver du garage.
- Cartes de Tarot: Sur la table d’appoint près du canapé dans le salon.
- Poupée Vaudou: dans l’armoire de la chambre des garçons.
- Boîte à Musique: Sur la table près de l’entrée du salon.
- Cercle d’Invocation: Dans le couloir du sous-sol.
- Miroir Hanté: Dans le coin de la buanderie du garage.
- Patte de Singe: À l’intérieur d’une armoire dans le couloir.
- Planche de Ouija à Willow Street.
- Cercle d’Invocation à Willow Street.
Bleasdale Farmhouse (Petite Carte)
Bleasdale Farmhouse est l’une des deux cartes de fermes de Phasmophobia, avec Grafton Farmhouse. Bien qu’elle soit considérée comme une petite carte, ses trois étages (dont un grenier spacieux) et son tracé sinueux et linéaire lui donnent l’impression d’être plus grande que la plupart des autres cartes. Avec suffisamment de pièces et de cachettes, Bleasdale est idéale pour les petites équipes, mais représente un défi en raison de sa structure unique et de sa visibilité limitée à certains endroits.
Une belle maison traditionnelle dans les bois. Dommage qu’il n’y ait eu personne pour entendre les habitants s’enfuir à toutes jambes.
La ferme comprend trois étages et diverses pièces : trois chambres, trois salles de bains, un bureau, deux couloirs et un atelier. Cette carte comporte également trois ours en peluche que les joueurs doivent localiser et noter, car les fantômes peuvent parfois interagir avec eux.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la ferme Bleasdale, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Bleasdale Farmhouse
Principales Cachettes
Bleasdale offre sept cachettes officielles où les joueurs peuvent éviter les fantômes :
- Foyer : Derrière l’horloge du grand-père (en présence de boîtes en carton).
- Bureau : Derrière les cartons sur la gauche.
- Atelier : A l’intérieur des casiers.
- Utilitaire : Derrière la machine à laver.
- Chambre principale : Derrière la cloison de séparation.
- Grenier : Derrière la cloison de séparation.
- Grenier : Derrière les étagères près du cercle d’invocation (si deux étagères sont présentes).
De plus, il y a plusieurs cachettes non officielles dans Bleasdale Farmhouse (des cachettes qui ne fonctionnent pas toujours, mais qui peuvent quand même servir d’abris contre les fantômes pendant les chasses) :
- Chambre des garçons : Derrière la chaise à bascule.
- Buanderie : Derrière la dernière étagère (en face de la machine à laver).
- Grenier : Derrière une autre étagère, en face de la cachette officielle.
- Chambre de fille : Derrière le mannequin.
- Toilettes : Derrière la petite étagère.
- Foyer : Derrière l’horloge du grand-père, même s’il manque les boîtes en carton.
Zones de Bouclage Fantômes
Bleasdale Farmhouse offre plusieurs bonnes options de boucles, mais n’oubliez pas d’apporter de l’encens avec vous, au cas où les choses tourneraient mal :
- Cuisine: Faire le tour de l’îlot.
- Salle à manger : Vous pouvez faire le tour de la table à manger, mais faites attention car elle est légèrement plus petite que l’îlot de la cuisine.
- Le canapé du salon permet également de faire le tour du fantôme, mais il s’agit plutôt d’une solution temporaire avant de se réfugier dans un îlot de cuisine plus sûr, ou même dans une cachette.
Emplacements des Objets Maudits
Chaque carte a des points d’apparitions fixes pour les Objets Maudits. Pour Bleasdale Farmhouse, vous pouvez trouver les objets aux endroits ci-dessous :
- Planche de Ouija : Sur l’établi de l’atelier.
- Poupée Vaudou : sur le canapé dans le couloir de l’étage.
- Miroir Hanté : Fixé au mur du bureau.
- Cercle d’Invocation : Situé dans le grenier.
- Cartes de Tarot : Sur la table du bureau.
- Boîte à Musique : Sur la table de la lampe dans le salon.
- Patte de Singe : Sur un coffre dans la chambre principale.
- Planche de Ouija à Bleasdale Farmhouse.
- Miroir Hanté à Bleasdale Farmhouse.
Grafton Farmhouse (Petite Carte)
Grafton Farmhouse est l’une des deux cartes de fermes de Phasmophobia, avec Bleasdale Farmhouse. Bien qu’elle soit classée parmi les petites cartes, Grafton représente un véritable défi pour les chasseurs de fantômes en raison de sa taille et de sa conception. Contrairement aux maisons de banlieue typiques des autres petites cartes, Grafton est une vaste ferme à deux étages avec des pièces spacieuses au rez-de-chaussée, une disposition légèrement plus compacte à l’étage supérieur et une salle de stockage cachée que les chasseurs de fantômes devront garder à l’esprit lorsqu’ils s’y rendront.
Une ferme abandonnée depuis longtemps, située au milieu de nulle part. Qui sait ce qui s’y cache encore ?
Grafton Farmhouse comprend quatre chambres principales, dont une chambre d’enfant, ainsi que diverses pièces utilitaires telles qu’une salle de stockage, un atelier et une salle à manger. La structure de la maison donne l’impression qu’elle est plus grande qu’elle ne l’est, car les joueurs peuvent se retrouver à se déplacer dans de grands espaces ouverts qui offrent peu de couverture ou de protection. De plus, en raison de la disposition ouverte et des grandes pièces du rez-de-chaussée, il est relativement facile de localiser les zones clés, mais difficile de se cacher d’un fantôme lors d’une chasse.
Vous trouverez ci-dessous le plan de Grafton Farmhouse, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Grafton Farmhouse
Principales Cachettes
Grafton Farmhouse offre neuf cachettes officielles, que vous pouvez utiliser pour échapper aux fantômes :
- Hall : Derrière les étagères sous l’escalier (seulement s’il y a deux étagères).
- Atelier : Derrière un matelas vertical.
- Buanderie : Derrière une étagère (en présence de cartons).
- Chambre principale : Derrière des cartons dans le coin arrière du dressing.
- Chambre à deux lits : Derrière les cartons sur le côté gauche du dressing.
- Chambre d’enfant : Derrière le berceau (quand il n’est pas contre le mur).
- Couloir de l’étage : derrière la chaise (quand elle n’est pas contre la fenêtre).
- Chambre à l’étage : Derrière une cloison.
- Rangement : À l’intérieur des casiers.
Zones de Bouclage Fantômes
Grafton Farmhouse offre plusieurs zones de bouclage sûres et sécurisées. Cependant, comme toujours, il est fortement recommandé d’apporter de l’encens. Voici les endroits :
- Cuisine: Faire le tour de l’île.
- Salle à manger : Vous pouvez faire le tour de la table à manger, mais soyez prudent car il y a une chaise renversée qui peut interrompre vos boucles, rendant ainsi les fantômes plus rapides.
- Le canapé du salon permet également de boucler le fantôme, mais il s’agit plutôt d’une solution temporaire avant de se réfugier dans un endroit plus sûr, l’îlot de la cuisine, ou même dans une cachette sous les escaliers du foyer.
Emplacements des Objets Maudits
Chaque carte possède des points d’apparitions fixes pour les Objets Maudits. Sur Grafton, vérifiez ces emplacements potentiels pour les trouver :
- Cercle d’invocation : Apparaît dans la salle de stockage.
- Planche de Ouija: Située dans le placard de la chambre principale.
- Boîte à Musique: Trouvée dans le Foyer sur l’une des étagères.
- Miroir Hanté: Apparaît dans le salon, près de la porte de la cuisine.
- Cartes de Tarot: Se trouvent sur la table de la salle à manger.
- Poupée Vaudou: Apparaît sur le coffre de la chambre d’enfant.
- Patte de Singe: Se trouve sur une table dans la chambre à deux lits.
- Miroir Hanté à Grafton Farmhouse.
- Poupée Vaudou à Grafton Farmhouse.
Camp Woodwind (Petite Carte)
Le Camp Woodwind de Phasmophobia est une carte confortable et compacte qui ressemble à une version miniature du Maple Lodge Campsite. Cette échelle réduite permet un gameplay unique : avec seulement quelques tentes, deux salles de bain et un feu de camp, Camp Woodwind peut sembler gérable, mais l’étroitesse des lieux peut augmenter l’intensité d’une rencontre avec un fantôme. La carte devient accessible dès que vous atteignez le niveau 13, ce qui en fait un défi amusant à relever au fur et à mesure de votre progression.
Contrairement à d’autres petites cartes comme Tanglewood Drive, Camp Woodwind ne comporte qu’un seul chemin en boucle autour de la tente principale, ce qui laisse peu d’espace pour manœuvrer. Cette disposition rapproche le fantôme de vous, quel que soit l’endroit où il se trouve, ce qui le rend particulièrement angoissant. Quatre tentes principales sont dispersées, la plupart regroupées près de l’aire de pique-nique, tandis que l’une d’entre elles est isolée, plus près des salles de bain. Vers l’arrière, il y a un coin plus isolé connu sous le nom de « Lovers Bench » (banc des amoureux), une petite cabane nichée dans les bois pour donner une touche un peu sinistre.
Cette retraite en plein air a été évacuée en raison d’histoires racontées autour d’un feu de camp.
La petite taille de la carte fait qu’il est difficile de se cacher ou de s’échapper si le fantôme vous repère. Comme il est facile de se faire coincer, vous devrez prendre note des cachettes, en particulier près du feu de camp central. De plus, comme le feu de camp n’a qu’une seule sortie, les joueurs doivent faire attention à ne pas se faire piéger ou acculer à cet endroit si le fantôme apparaît au cours d’une chasse.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte du Camp Woodwind, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Camp Woodwind
Principales Cachettes
Le Camp Woodwind comprend 7 cachettes officielles, plus ou moins efficaces :
- Feu de camp : Barils près de la tente des jeux et glacières près de la tente bleue.
- Aire de pique-nique : Boîtes réfrigérantes près de la tente blanche.
- Tente jaune : Plusieurs sacs de couchage permettent de se dissimuler dans la partie droite.
- Espace enfants : Deux petites tentes (orange et cyan) offrent un peu de couverture.
- Tente Nourriture : Derrière une table chargée de glacières.
Zones de Bouclage Fantômes
De par sa disposition circulaire, le Camp Woodwind est bien adapté pour mitrailler le fantôme. Vous pouvez aller et venir autour des troncs d’arbre près du feu de camp, forçant le fantôme à changer d’itinéraire, ce qui peut vous faire gagner un temps précieux. Le mitraillage fonctionne également autour de la tente bleue ou même du banc des amoureux, à condition de faire preuve de créativité.
Emplacements des Objets Maudits
Le Camp Woodwind comprend plusieurs Objets Maudits, chacune d’entre elles étant dissimulée dans de nombreux endroits, en particulier dans les tentes :
- Miroir Hanté: Près du feu de camp, appuyé sur l’arbre avec les guirlandes électriques.
- Boîte à Musique: À l’intérieur de la tente jaune.
- Planche de Ouija: Dans la tente des jeux.
- Cercle d’Invocation: à l’intérieur de la tente de la nourriture.
- Cartes de Tarot: Sur une table de pique-nique dans l’aire de pique-nique.
- Poupée Vaudou: Près de la tente cyan à côté de la tente rouge.
- Patte de Singe: Sur le banc des amoureux, à côté de deux bâtons de guimauve.
- Cercle d’Invocation à Camp Woodwind.
- Patte de Singe à Camp Woodwind.
Point Hope (Petite Carte)
Point Hope, dans Phasmophobia, est une petite carte originale qui se déroule dans un phare de dix étages comprenant seize pièces au total. La disposition verticale unique de cette carte offre une structure étroite en forme d’escalier en colimaçon, ce qui rend la navigation à la fois palpitante et périlleuse. L’exiguïté et la linéarité de la carte font que les rencontres avec le fantôme peuvent être intenses, car il n’y a que peu de moyens de s’échapper s’il bloque le passage.
Une jeune famille a récemment emménagé dans ce phare longtemps en sommeil, mais il abritait déjà quelque chose d’autre.
Le rez-de-chaussée est plus grand, tandis que les neuf étages suivants sont des pièces circulaires plus petites, empilées verticalement. Cette structure donne à Point Hope une impression de claustrophobie, chaque étage comptant pour une seule pièce, ce qui permet de se désorienter facilement. Il y a deux salles de bains, la plus grande se trouvant au cinquième étage, et deux chambres situées aux sixième et septième étages. Le dernier étage dispose d’un balcon ouvert offrant une vue sur les environs, ce qui ajoute une touche atmosphérique à cet endroit sinistre.
En raison de la configuration linéaire de Point Hope, il n’y a qu’un seul chemin pour passer d’une zone à l’autre, ce qui signifie qu’une planification minutieuse est essentielle. Chaque étage dispose d’un interrupteur situé en haut de l’escalier, et il est fortement recommandé de laisser les lumières allumées tout au long de votre parcours pour vous aider à garder la tête froide. Lorsque la pièce préférée du fantôme se trouve près des étages supérieurs, les montées et descentes peuvent épuiser rapidement la santé mentale, c’est pourquoi il est essentiel de planifier les déplacements pour la conserver.
Vous trouverez ci-dessous le plan du phare de Point Hope, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Point Hope
Principales Cachettes
Point Hope dispose de 11 cachettes désignées, que les joueurs peuvent utiliser pour se cacher des fantômes, en fonction de leur position actuelle :
- Entrée Salle de bain : Dans la douche.
- Couloir d’entrée : Placard près de la porte de sortie.
- Salon : A l’intérieur de la tente du phare ou derrière une caisse sous les escaliers.
- Cuisine : Derrière des cartons près de la machine à laver.
- Salle à manger : Derrière des cartons sous l’escalier.
- Chambre principale : Derrière une cloison.
- Chambre d’enfant : À l’intérieur du placard.
- Salle d’entretien : Casiers.
- Fond de la salle des lanternes : Derrière les caisses près des escaliers.
Zones de Bouclage Fantômes
L’agencement de Point Hope favorise la présence de grands piliers à certains étages, que l’on peut contourner pour éviter les fantômes ou récupérer de l’endurance, notamment dans la salle de jeux. Les rails de guidage des escaliers de Point Hope peuvent briser la ligne de vue si vous vous accroupissez entre les étages, ce qui est pratique pour éviter furtivement les fantômes pendant une chasse.
De plus, vous trouverez une boîte d’allumettes dans la salle de jeux, près de la cheminée, qui vous permettra d’allumer une bougie ou un bâton de fumée en guise de source de lumière temporaire. Comme toujours, apporter de l’encens avec vous vous permettra de survivre aux fantômes les plus rapides, comme le Thaye ou le Moroï.
Emplacements des Objets Maudits
Point Hope, tout comme les nombreuses cartes qui l’ont précédée, comprend également des Objets Maudits, et elles sont cachées à différents étages de la carte, comme nous l’avons indiqué ci-dessous :
- Étage 1 : Cartes de tarot sur la table près du canapé.
- Étage 3 : Miroir hanté à côté d’une armoire.
- Étage 4 : Planche de Ouija sur une étagère.
- Étage 5 : Cercle d’invocation dans la salle de bain.
- Étage 6 : Boîte à musique sur la table.
- Étage 7 : Poupée vaudou sur une étagère dans la chambre bleue.
- Étage 8 : Patte de singe sur un bureau avec un cheval de bois.
- Zone du Balcon à Point Hope.
- Boite à Musique à Point Hope.
Prison (Carte Moyenne)
La Prison de Phasmophobia est une carte de taille moyenne, la deuxième de ce type, à l’atmosphère décrépie et austère. Les longs couloirs bordés de barreaux créent un environnement inquiétant où les rencontres avec les fantômes peuvent être particulièrement tendues.
La carte comprend deux blocs de prison principaux, chacun bordé de cellules, ainsi que divers bureaux, une infirmerie, des salles de visite, etc. Légèrement plus petite que le Brownstone Highschool, la prison peut s’avérer tout aussi périlleuse, car les endroits sûrs sont souvent éloignés de la salle préférée du fantôme. À certains endroits, les échappatoires se limitent à des passerelles étroites ou à des étages encombrés, ce qui rend l’encens indispensable pour survivre face à des fantômes rapides.
Dans de nombreuses pièces, les interrupteurs sont placés loin des zones qu’ils éclairent, ce qui oblige les joueurs à s’éloigner de leur position actuelle pour contrôler l’éclairage. Les fantômes peuvent également manipuler ces interrupteurs, ce qui peut prêter à confusion s’ils éclairent d’autres zones que celles où se trouvent les joueurs.
Récemment fermée en raison de décès inexplicables, cette installation emprisonne désormais le paranormal.
Les blocs de la prison ont des portes de sortie menant à une cour extérieure, qui peut être utilisée comme voie d’accès alternative tout en empêchant le drainage passif de la santé mentale. Chaque bloc cellulaire contient cinq pièces distinctes :
- Premier étage : il comprend les rangées de cellules de gauche et de droite et un espace central ouvert jusqu’aux portes intérieures.
- Deuxième étage : Divisé en deux pièces, chacune avec une rangée de cellules.
- Salles de contrôle : Des claviers d’ordinateur y contrôlent l’éclairage de blocs entiers.
En outre, plusieurs éléments méritent d’être signalés dans la prison :
- L’infirmerie à l’étage, avec ses lits d’hôpital, est traitée comme une seule pièce (« Infirmerie »).
- Le « couloir de l’infirmerie » contient des sous-pièces plus petites, dont une qui pourrait contenir la boîte à fusibles.
- Le couloir principal et le couloir des bureaux ne peuvent pas être choisis comme pièces fantômes, et l’interrupteur du couloir principal se trouve dans le centre de contrôle.
- Certaines pièces, comme la cafétéria et le couloir principal, sont désignées comme des pièces sombres, ce qui entraîne une perte de santé mentale même lorsque les lumières sont allumées, mais à un taux réduit de 80 %.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte de la Prison, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans la Prison
Principales Cachettes
La Prison dispose de quatre cachettes officielles, mais la structure massive de la carte peut vous permettre de vous cacher loin du lieu de chasse du fantôme sans qu’il ne vous trouve. Nous avons répertorié les cachettes ci-dessous :
- Entrée : Casiers à l’arrière.
- Cafétéria : Derrière les poubelles sur la gauche (si quatre poubelles sont présentes).
- Infirmerie : Casiers à l’extrême droite dans la première salle.
- Sécurité de la cafétéria : Sur le balcon, derrière deux poubelles près de l’entrée.
Zones de Bouclage Fantômes
Comme la Prison est constituée de longs couloirs, tout comme d’autres grandes cartes telles que Brownstone High School et Sunny Meadows Mental Institution, il n’y a pas d’endroit général où vous pouvez boucler le fantôme ; la plupart du temps, vous devriez toujours essayer de vous cacher (ne peut être utilisé contre un Deogen) ou de fuir les fantômes pendant une chasse, de préférence avec un Encens..
Emplacements des Objets Maudits
La prison comprend plusieurs Objets Maudits, et heureusement, chaque objet sera placé quelque part dans le couloir d’entrée, avec les détails ci-dessous :
- Miroir Hanté : Sous une rangée de chaises.
- Cercle d’Invocation : Au bout du couloir.
- Cartes de Tarot: Dans une caisse bleue.
- Boîte à Musique: Dans une caisse noire.
- Poupée Vaudou: sur une table entre les caisses.
- Planche de Ouija: Sur le sol, derrière la table de la caisse.
- Patte de Singe: A côté de la caisse bleue sur la table.
- Planche de Ouija à Prison.
- Poupée Vaudou à Prison.
Maple Lodge Campsite (Carte Moyenne)
Le Maple Lodge Campsite de Phasmophobia est la deuxième carte de taille moyenne du jeu et son premier site en grande partie extérieur. Ce vaste camping comprend deux terrains de camping, un bâtiment de toilettes, une zone de stockage pour le personnel, un bâtiment de réception et une cabane à deux étages au bord d’un lac. Contrairement aux cartes intérieures traditionnelles, la disposition organique et le cadre extérieur de Maple Lodge créent un défi unique, même pour les joueurs chevronnés, car la recherche d’indices fantômes nécessite plus d’exploration et peut sembler moins intuitive. Cependant, les multiples chemins de la carte permettent aux joueurs astucieux d’échapper au fantôme en trouvant des itinéraires alternatifs à travers les différentes zones de la carte.
Cette retraite en plein air a été évacuée à la suite d’histoires racontées autour d’un feu de camp.
Les terrains de camping sont divisés en deux zones : Campsite A et Campsite B. Notamment, la clé de la cabane se trouve sous le tapis près de la porte. Une fois déverrouillées, les portes d’entrée de la cabane ne se refermeront plus pendant les chasses. Cependant, les campsites A et B n’ont pas de lumière dans les pièces principales, les lampes à feu sont donc essentielles pour minimiser les pertes de santé mentale. Les conditions météorologiques ont également une incidence sur le jeu : une pluie abondante désactive les flammes nues telles que les bougies, tandis que des vents violents peuvent rendre plus difficiles les indices auditifs, tels que les bruits de fantômes.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte du camping Maple Lodge, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Maple Lodge Campsite
Principales Cachettes
Le Maple Lodge Campsite propose 15 cachettes officielles, mais certaines peuvent être bloquées en fonction du niveau de difficulté. Voici une liste de quelques cachettes par emplacement :
- Entrée : Derrière les cloisons près de la porte de la zone de stockage du personnel.
- Zone de stockage du personnel : Derrière des caisses près de la tente de stockage 2 ou à côté des toilettes chimiques.
- Chemin nord-est : Derrière une bâche et des boîtes.
- Aire de pique-nique : Derrière des cloisons près d’un bateau.
- Chambre de la cabane : Dans l’espace près de l’escalier.
- Campsite A : Trois petites tentes et les cloisons à côté (lorsqu’il n’y a pas de poubelles).
- Campsite B : Quatre petites tentes près des tentes noire, blanche, bleue et jaune.
Les cabines des toilettes constituent des cachettes convenables, car le fantôme vérifie rarement les cabines individuelles, à moins qu’il ne soit attiré par le bruit. Cependant, soyez prudent avec les rabats des tentes : ils ne bloquent pas complètement la ligne de vue du fantôme s’ils ne sont pas complètement fermés.
Zones de Bouclage Fantômes
Certains endroits du Maple Lodge Campsite sont propices à l’encerclement du fantôme, comme les tables de pique-nique ou les routes traversant le bâtiment de réception, le camping B et la zone de stockage du personnel, ce qui vous donne amplement le temps d’encercler le fantôme et d’utiliser de l’encens chaque fois que le fantôme essaie de vous rattraper pendant les encerclements.
Emplacements des Objets Maudits
Maple Lodge Campsite comprend plusieurs Objets Maudits, chacune d’entre elles étant dissimulée dans plusieurs endroits, que nous avons répertoriés ci-dessous :
- Planche de Ouija : Étagère du placard de nettoyage.
- Miroir Hanté : Bâtiment de réception.
- Boîte à Musique : La bûche du feu de camp B.
- Poupée Vaudou : contre une bûche dans le feu de camp A.
- Cartes de Tarot : Aire de pique-nique, sur une table jonchée de tisonniers.
- Cercle d’Invocation : Cuisine de la cabane.
- Patte de Singe : Sur un tonneau dans la zone de stockage du personnel.
- Empreintes sur une fenêtre de tente à Maple Lodge Campsite.
- Cartes de Tarot à Maple Lodge Campsite.
Brownstone High School (Grance Carte)
Brownstone High School est une carte de Phasmophobia, initialement classée dans la catégorie des cartes de taille moyenne, mais désormais considérée comme une grande carte. Sa disposition carrée et symétrique rend la navigation aisée, bien que les longs couloirs puissent rendre les courses régulières difficiles.
Fermée à la suite de décès non naturels, cette école isolée a été abandonnée pendant des décennies.
Brownstone High School comprend une cour d’entrée et une cour latérale, près de trois douzaines de salles de classe, huit salles de bain, un amphithéâtre, une cafétéria et un gymnase avec deux vestiaires. Le plan mesure environ 85 mètres sur 55, et le bâtiment comporte cinq portes de sortie. L’entrée la plus proche étant éloignée de la camionnette, les joueurs peuvent envisager de placer leur matériel à proximité du bâtiment avant d’y pénétrer. Voici quelques conseils généraux pour garantir la sécurité de vos enquêtes sur le lycée Brownstone :
- Les couloirs des deux étages ne peuvent pas être la pièce préférée des fantômes, il n’est donc pas nécessaire d’y chercher des orbes fantômes. Cependant, le hall d’entrée peut être une pièce préférée.
- Les salles de classe de sciences situées à l’arrière du bâtiment sont composées de deux salles secondaires : la salle de classe principale et le laboratoire de sciences.
- Les salles de bains sont organisées par paires de chaque côté de l’étage, avec les salles de bains pour les garçons à gauche et les salles de bains pour les filles à droite. Chaque salle de bain pour les élèves (garçons/filles) a une salle de bain adjacente pour les enseignants (hommes/femmes).
- Les salles de classe numérotées de 20 et plus se trouvent au deuxième étage, tandis que les salles de classe numérotées de 1 à 19 se trouvent au premier étage.
- Le couloir de l’étage est divisé en trois pièces distinctes, chaque zone du couloir étant nommée « couloir ».
- Des empreintes digitales peuvent apparaître sur les miroirs des salles de bains, ainsi que sur les portes et les fenêtres.
- Les pièces sombres qui entraînent un taux de perte de santé mentale de 80 %, même lorsque les lumières sont allumées, comprennent le hall d’entrée, les couloirs principaux, le terrain de basket, l’amphithéâtre et certains autres couloirs. La salle de classe 30 n’a pas d’éclairage principal, ce qui ne protège pas la santé mentale des joueurs.
Étant donné que les salles sont vastes et ouvertes, les joueurs doivent repérer les cachettes et prévoir des itinéraires de fuite dès que le fantôme est identifié. Les espaces tels que le terrain de basket ou la cafétéria peuvent être difficiles à parcourir pendant les chasses, et il peut être crucial de sprinter stratégiquement pendant la période de grâce.
Vous trouverez ci-dessous le plan de la carte de Brownstone High School, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Brownstone High School
Principales Stratégies de Fuite
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- Les couloirs sont dangereux pendant les chasses car les fantômes peuvent voir les joueurs sans limite de portée et ne peuvent être entendus que jusqu’à 20 mètres. Cela signifie qu’un fantôme peut surprendre les joueurs à grande vitesse.
- Les toilettes sont des cachettes efficaces, surtout si le fantôme n’aperçoit pas les joueurs qui y entrent.
- La bibliothèque offre des obstacles à la vue directe, utiles pour se cacher ou s’échapper.
- Les vestiaires situés sur le côté gauche du premier étage sont équipés de casiers qui permettent de briser la ligne de mire et de se déplacer furtivement.
- Certaines salles de classe ont des coins avec des classeurs qui peuvent bloquer la ligne de vue du fantôme si les joueurs s’y cachent.
- L’encens peut s’avérer précieux dans les situations de chasse ou lors de la collecte de preuves, car la disposition ouverte de la carte rend difficile la rupture de la ligne de mire.
- Les fantômes peuvent passer à travers de nombreux bureaux de professeurs, ce qui les rend inefficaces pour les stratégies de bouclage.
Chaque salle de classe contient un téléphone que le fantôme peut faire sonner en guise d’interaction, ce qui ajoute à l’atmosphère sinistre. Le lycée Brownstone est unique, car c’est la seule carte où il n’y a pas de cachettes désignées.
Emplacements des Objets Maudits
Brownstone High School est l’une des rares cartes de Phasmophobia à regrouper tous les Objets Maudits dans une seule zone générale (le hall), que nous avons répertoriée ci-dessous :
- Poupée Vaudou: Sur un banc au fond du hall.
- Cercle d’Invocation: Au fond du hall.
- Planche de Ouija: Derrière la colonne de gauche du hall.
- Miroir Hanté: Derrière la colonne de droite du hall.
- Cartes de Tarot: Sur un banc le long du mur gauche du hall d’entrée.
- Boîte à Musique: Sur un banc le long du mur droit du hall d’entrée.
- Patte de Singe: Sur une boîte devant la colonne de droite.
- Patte de Singe à Brownstone High School.
- Boite à Musique à Brownstone High School.
Sunny Meadows Mental Institution (Large Map)
L’Institution psychiatrique de Sunny Meadows (ou simplement Sunny Meadows) est peut-être la carte la plus effrayante et la plus difficile actuellement disponible dans Phasmophobia. Il s’agit de la plus grande carte du jeu, connue pour son design labyrinthique et son atmosphère sinistre et abandonnée. Cette carte de deux étages, qui a succédé à la carte originale de l’Asile, peut être jouée dans son intégralité ou divisée en cinq zones restreintes distinctes, dont l’une est accessible de manière aléatoire par contrat.
Sunny Meadows était autrefois une institution catholique, comme en témoignent sa vieille chapelle et son imagerie religieuse. Aujourd’hui complètement abandonnés, les couloirs sombres de l’établissement résonnent de détails troublants tels que des restes de matériel chirurgical, des cadavres en décomposition et des indices de la brutalité passée. L’atmosphère est intense : chaque pas résonne, et si vous n’avez pas de chance, vous entendrez le fantôme gratter les murs ou claquer les portes, piégeant ainsi les joueurs dans leurs ailes respectives pendant la chasse.
Les vestiges tordus de cet asile, tels que les murs tachés de sang et les pièces remplies de corps en décomposition, en font l’une des cartes les plus glaçantes de Phasmophobia. Les joueurs rapportent souvent avoir entendu les cris de ceux qui ont été torturés dans ses profondeurs, ce qui ajoute à l’expérience profondément troublante de l’enquête ici.
Ce vaste asile ne contient pas que des toiles d’araignée et des débris. Certains affirment qu’il est encore possible d’entendre les cris.
La carte s’étend sur 69 pièces réparties sur deux étages et cinq ailes, dont une cour extérieure. Chaque aile a sa propre disposition et son propre caractère :
- L’aile principale (à l’étage, au fond) abrite les installations des patients et du personnel autour d’une grande cour.
- L’aile des hommes (à l’étage, à gauche) comprend des chambres, des salles de bains et une salle de jour pour les patients masculins.
- L’aile féminine (à l’étage, à droite) reflète l’aile masculine pour les patientes.
- L’aile de l’hôpital (en bas, à gauche) contient des chambres communes, une salle d’opération et une morgue macabre.
- L’aile restreinte (en bas, à droite) est, selon la rumeur, l’endroit où les « traitements les plus intensifs » de l’institution étaient menés. Elle est remplie de cellules sinistres, de taches de sang et d’autres vestiges obsédants.
Pour faciliter la navigation, un plan étiqueté est disponible dans le couloir d’entrée, bien qu’il soit difficile à lire en raison des intempéries. Les étiquettes de certaines pièces peuvent ne pas correspondre aux définitions du jeu, comme la salle des serviteurs 1 et la salle des serviteurs 2. Voici quelques conseils pour vous aider à parcourir cette carte intimidante de la Phasmophobie:
- Certaines pièces sont équipées d’alarmes de type cloche et de métronomes qui peuvent s’activer lors des interactions avec les fantômes.
- Les croix accrochées aux murs peuvent être retournées par le fantôme, ce qui produit un bruit de grattement très fort, signe effrayant d’une présence fantomatique à proximité.
- Les couloirs encombrés du bâtiment font qu’il est presque impossible de courir en ligne droite, il faut donc être prêt à franchir les obstacles.
- De nombreux couloirs et corridors sont classés comme « pièces sombres » et épuisent la santé mentale à 80 %, même avec les lumières allumées, il est donc crucial de rester vigilant.
Dans la version restreinte, seuls l’entrée immédiate (y compris la chapelle) et une aile choisie au hasard sont accessibles. Les possibilités de cette configuration pour Sunny Meadows Restricted sont les suivantes :
- Entrée + Chapelle + Cour (Boîte à fusibles de la Cour)
- Entrée + Chapelle + aile masculine (boîte à fusibles du foyer)
- Entrée + Chapelle + aile féminine (boîte à fusibles du foyer)
- Entrée + Chapelle + aile hospitalière (soit dans le foyer, soit dans le couloir du sous-sol près de la cage d’escalier)
- Entrée + Chapelle + Aile restreinte (soit dans le foyer, soit dans le couloir du sous-sol près de la cage d’escalier)
Vous trouverez ci-dessous le plan de l’hôpital psychiatrique de Sunny Meadows, avec l’aimable autorisation de Fantismal.
Détails Clés à Retenir dans Sunny Meadows Mental Institution
Principales Stratégies de Cachettes
Pendant les chasses à Sunny Meadows, les portes de chaque aile se verrouillent, ce qui peut séparer les joueurs. Il est judicieux de connaître les cachettes situées à proximité du lieu de l’enquête et sur le chemin de la pièce préférée, car il n’est pas toujours possible de retourner aux endroits connus. Les accessoires tels que les cloisons et les armoires sont essentiels pour rompre la ligne de vue avec le fantôme.
Il y a 28 cachettes désignées à Sunny Meadows :
- Bureau du directeur: Derrière une armoire
- Infirmerie: Casiers
- Aile masculine: Derrière divers brancards, étagères et lits
- Aile féminine: Les mêmes endroits que dans l’aile masculine, y compris les lits et les brancards.
- Sous-sol et zones restreintes: Multiples cachettes derrière des écrans de confidentialité et d’autres meubles
Emplacements des Objets Maudits
Toutes les Objets Maudits de Sunny Meadows se trouvent dans la chapelle, la Patte de Singe étant placée au pied du crucifix et les autres autour du cercle d’invocation.
Voilà le guide complet de toutes les cartes de Phasmophobia que vous devez connaître avant de commencer votre voyage de chasse aux fantômes.