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Alle Drifter in Warborne: Above Ashes – Vollständige Liste und Fähigkeiten-Leitfaden (April 2025)

Entdecke alle verfügbaren Drifter in Warborne: Above Ashes, inklusive vollständiger Fähigkeitsbeschreibungen, Attributskalierung und Informationen zum Freischalten. Aktualisiert für April 2025.

Alle Drifter in Warborne Above Ashes – Vollständige Liste und Fähigkeiten-Leitfaden (April 2025)

Wenn du in Warborne: Above Ashes einsteigst und dich fragst, wie du anfangen sollst, bist du hier genau richtig. Egal, ob du deinen ersten Drifter auswählst, dich für Fraktionskriege ausrüstest oder das perfekte PvP-Build planst – wir haben alles zusammengestellt, was du brauchst, um direkt durchzustarten.

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In Warborne: Above Ashes können Spieler aus einer Auswahl von Driftern wählen, die jeweils über einzigartige Fähigkeiten, skalierende Attribute und strategische Rollen auf dem Schlachtfeld verfügen. Es stehen neun Kern-Drifter allen Spielern zur Verfügung, während zusätzliche Drifter periodisch für ein begrenztes 48-Stunden-Fenster im Ingame-Shop rotieren. Standard-Drifter kosten 2.000 Eclipsium, rotierende Drifter kosten 3.000 Eclipsium, und Spieler können außerdem einen „Optionalen Drifter“ aus der vorherigen Rotation für 3.600 Eclipsium erwerben, falls sie ihn verpasst haben.

Jeder Drifter verfügt über ein einzigartiges Attribut-Wachstumssystem. Beim Stufenaufstieg erhalten sie nicht die gleiche Menge an Stärke, Beweglichkeit oder Intelligenz pro Punkt. Zum Beispiel könnte ein auf Stärke fokussierter Drifter pro Punkt +1,5 Stärke und +0,8 Intelligenz erhalten, während ein auf Intelligenz fokussierter Drifter +1,6 Intelligenz bekommen könnte. Diese Unterschiede haben erheblichen Einfluss auf die endgültigen Kampfwerte wie Schaden, Verteidigung, Kritische Trefferchance, Heilungsleistung und Abklingzeitreduktion. Das Beherrschen dieser Feinheiten ist der Schlüssel zur Maximierung …

Alle Informationen in diesem Leitfaden basieren auf der Spielversion vom 28. April 2025. Da sich Warborne ständig weiterentwickelt, können neue Drifter, Balance-Änderungen und Gameplay-Updates diese Details anpassen.

Hinweis: Dieser Leitfaden befindet sich in Arbeit. Fähigkeiten, Mechaniken und das Spiel-Balancing entwickeln sich mit neuen Updates ständig weiter. Wir werden die Inhalte regelmäßig aktualisieren, um die neueste Live-Version widerzuspiegeln – schaue regelmäßig vorbei, um die genauesten Informationen zu erhalten.

Stärke-Drifter (STR)

Stärke-Drifter sind Frontkämpfer und Tanks, die sich durch hohe Widerstandsfähigkeit und starke Nahkampffähigkeiten auszeichnen.

Aegis

  • Aktive Fähigkeit: Schild der Überzeugung — Gewährt bis zu 5 Verbündeten um den Zaubernden für 6 Sekunden den Schild der Überzeugung. Verbündete mit Schild der Überzeugung erhalten einen Schild-Effekt in Höhe von [zielbasierte max. LP 30%], und 30% des verursachten Schadens werden in Schildwert umgewandelt, bis zu [zielbasierte max. LP 15%] zusätzlichem Schild. Nach 6 Sekunden, wenn der Schild ungebrochen bleibt, wird [Schadensrate: 300%] Magischer Schaden an nahegelegene Feinde verursacht. Nachfolgende Explosionen verursachen reduzierten Schaden (15%).
  • Passive Fertigkeit: Unbeugsame Entschlossenheit — Erhält Immunität gegen Kontrolleffekte und 20% Schadensresistenz, wann immer ein Schild gewährt wird, solange der Schild besteht. (Abklingzeit: 20 Sek.)

Auri

  • Aktive Fähigkeit: Himmelssturz — Erzeugt eine Schutzzone am Zielort, die Verbündeten innerhalb +30% Schadensresistenz, +40% erhaltene Heilung, +40% Ausweichen gewährt und jede Sekunde um [Heilungsrate: 50%] LP heilt. Springt dann zum Zielort, fügt getroffenen Gegnern [Schadensrate: 250%] physischen Schaden zu und wirft sie für 1 Sekunde in die Luft. Während Vorbereitung und Sprung immun gegen Kontrolle.
  • Passive Fähigkeit: Heilender Wächter — Erhält 25% Schadensresistenz für 1 Sekunde, wenn die HP unter 75% liegen. Sendet heilende Strahlungswellen in alle Richtungen aus, die Verbündete im Umkreis für 50% der Heilungsrate HP heilen und ihnen jede Sekunde für 4 Sekunden ein Schild in Höhe von 5% des objektbasierten maximalen HP gewähren. (Abklingzeit: 20s.)

Draknor

  • Aktive Fähigkeit: Gefesselter Griff — Kanalisierung für 4 Sekunden, gewährt Kontrollimmunität und 30% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. Beim Treffer verursacht 215% physischen Schaden und erstellt eine Kettenverbindung mit bis zu 5 Zielen. Ketten brechen bei Reichweitenlimit. Wenn die Kanalisierung endet, werden alle verketteten Ziele herangezogen, erleiden 215% physischen Schaden und werden 1,5 Sekunden lang betäubt.
  • Passive Fähigkeit: Gefangenschaft — Wenn er erzwungene Bewegung (Ziehen, Rückstoß) auf Feinde ausübt, erschafft er ein kreisförmiges Gefängnis, das 4 Sekunden lang anhält. Feinde, die das Gefängnis berühren, erleiden 100% Magischen Schaden und werden unbeweglich, bis das Gefängnis endet. (Abklingzeit: 20 Sek.)

Durion

  • Aktive Fähigkeit: Strahlung des Beschützers — Kanalisieren für 6 Sekunden, erhält Immunität gegen Kontrolle. Verbündete auf dem Feld erhalten +40% maximales Leben und Immunität gegen erzwungene Bewegung (Ziehen, Rückstoß). Alle 5000 Gesamtschaden, die von Verbündeten erlitten werden, gewähren 1 Energiestapel, bis zu 5. Erneute Aktivierung innerhalb von 12 Sekunden nach Beginn der Kanalisierung entfesselt die aufgenommene Energie, verursacht [Schadensrate: 350%]-[Schadensrate: 700%] Magischen Schaden basierend auf den Stapeln und verringert das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30%.
  • Passive Fähigkeit: Reflektierender Schild — Erleidet der Held innerhalb von 5 Sekunden nach Einsatz der Fähigkeit Schaden in Höhe von 10% des maximalen LP, erhält er 25% Schadensresistenz für 6 Sekunden. Während dieser Zeit reflektiert er Magischen Schaden in Höhe von 65% +1,5% des maximalen LP an den Angreifer zurück. (Abklingzeit: 25 Sek.)

Firestorm

  • Aktive Fähigkeit: Kanonade — Verwandelt sich für 25 Sekunden in einen Geschützturm. Basisangriffe werden zu Artillerieschlägen und feuern Geschosse auf Ziele in mehr als 8 m Entfernung.
  • Passive Fähigkeit: Entschlossenheit — Während du stillstehst, erhältst du jede Sekunde 1 Stapel [Standhaft]. Jeder Stapel erhöht die Schadensresistenz um 3 %, bis zu 10 Stapel. Bewegung hebt die Stapel auf.

Izzy

  • Aktive Fähigkeit: Säureexplosion — Versprüht 4 Sekunden lang Schleim und erschafft jede Sekunde 4 Schleimzonen, die 8,5 Sekunden lang bestehen bleiben. Gegner in Schleimzonen werden um 50 % Verlangsamt. Gegner, die Schleimzonen betreten, erhalten Säureexplosion, was den Schaden um 40 % reduziert, Tarnung aufhebt und über 6 Sekunden Magischen Schaden verursacht (bis zu 3-mal stapelbar).
  • Passive Fähigkeit: Korrosionsbarriere — Nach 5 erlittenen Treffern stößt sie Säure nach außen aus und verursacht 70 % Magieschaden an Feinden im Umkreis, verringert deren zugefügten Schaden um 25 % und Bewegungsgeschwindigkeit um 25 % für 4 Sekunden.

Kyra

  • Aktive Fähigkeit: Gefrorener Mahlstrom — Nach kurzer Aufladezeit entfesselt einen Gefrorenen Mahlstrom nach vorne, der 200% Magischen Schaden verursacht, 40% Verlangsamung anwendet und die Angriffsgeschwindigkeit für 6 s um 40% reduziert. Der Schlagbereich verursacht zusätzlich 300% Magischen Schaden und wirkt für 3 s Einfrieren.
  • Passive Fähigkeit: Gebrochenes Eis — Erhalte 25% Schadensresistenz, wenn du innerhalb von 5m Schaden erleidest, für 6s. Während dieser Zeit löst jeder weitere Schaden eine Gefrierpuls aus (80% Magischer Schaden, -30% Bewegungs- & Angriffsgeschwindigkeit für 4s). Wird einmal pro Sekunde ausgelöst. (Abklingzeit: 20s.)

Sirokos

  • Aktive Fähigkeit: Sandsturm-Dominanz — Erzeugt ein Sandsturm-Feld um sich selbst für 6s, gewährt +45% Schadensresistenz und Kontrollimmunität. Das Feld stößt Gegner zurück, verursacht 300% physischen Schaden, bringt sie zum Schweigen und wendet 60% Verlangsamung für 4s an. Der Sturm schleudert Gegner 11 m vom Zentrum zurück.
  • Passive Fähigkeit: Sandschleier — Beim Verursachen von Erzwungener Bewegung (Ziehen, Rückstoß) wird für 4 s ein kreisförmiger Sturm erzeugt, der 100 % physischen Schaden verursacht, 40 % Verlangsamung zufügt und Gegnern eine 40%ige Verfehlchance bei Basisangriffen gibt. (Abklingzeit: 20 s.)

Varnax

  • Aktive Fähigkeit: Magmaschlag — Springt zum Zielort und erhält während des Sprungs CC-Immunität. Beim Landen verursacht er 364 physischen Schaden (350% Rate) und wirft Gegner für 1,5 s in die Luft. Verringert die erhaltene Heilung der Gegner 6 s lang um 40%.
  • Passive Fähigkeit: Seismischer Einschlag — Beim Verursachen von Immobilisieren oder Starker Kontrolle (Betäuben, Angst, Einfrieren, Hochwerfen, Versteinern) fällt nach 1s ein Meteor herab, der 156 physischen Schaden verursacht (150% Rate) und 30% Verlangsamung für 3s bewirkt. (Abklingzeit: 5s.)

Agilitäts-Drifter (AGI)

Agilitäts-Drifter konzentrieren sich auf Geschwindigkeit, kritische Treffer und Ausweichen, perfekt für Explosionsschaden und schnelle Bewegung.

Elektrix

  • Aktive Fähigkeit: Sturmimpuls — Aktiviert ein Elektrisches Gerät für 8 s. Das Gerät trifft bis zu 5 Gegner alle 0,5 s, verursacht pro Treffer 40 % physischen Schaden und verringert die Rüstung des Gegners für 8 s um 8 %. Stapelt sich bis zu 10-mal.
  • Passive Fähigkeit: Statische Standhaftigkeit — Beim Treffer wird die feindliche Rüstung 8 % lang für 8 Sek. verringert. Bis zu 10-mal stapelbar.

Illusarch

  • Aktive Fähigkeit: Spektrale Verkleidung — Erschafft eine Spektrale Verkleidung, die dem Anwender und bis zu 15 nahen Verbündeten Verstohlenheit gewährt. Gewährt außerdem +25% Schadensresistenz für 8 Sek.
  • Passive Fähigkeit: Echo-Reflexion — Fertigkeiten und Basisangriffe von hinten verursachen +60% physischen Schaden. Auslöseintervall: 0,3s. Bonus skaliert mit Basisangriff-Boni und kann kritisch treffen.

Nyxa

  • Aktive Fähigkeit: Seelenmahl — Erschafft für 8s ein Leerenfeld. Gegner darin erleiden 50% Magischen Schaden/Sekunde, können keine Basisangriffe ausführen, sind immun gegen Physischen Schaden, werden um 30% verlangsamt und verlieren 30% Magieresistenz. Der Zaubernde kann angreifen und erhält 35% Lebensraub, wobei die Immunität ignoriert wird.
  • Passive Fähigkeit: Schattenhülle — 35% Chance, bei erlittenem Schaden physischen Schaden zu ignorieren.

Overdrive

  • Aktive Fähigkeit: Flammenkern-Raserei — Entfernt alle aktuellen Schilde, fügt nahen Feinden 250% physischen Schaden zu, gewährt 70% Angriffsgeschwindigkeit, 30% Bewegungsgeschwindigkeit, +30% Schaden, +30% Kritische Trefferchance und CC-Immunität für 6 Sekunden.
  • Passive Fertigkeit: Höllensalve Umarmung — Ohne Rüstung: Erhalte 5 Energie/Sek. und 5 bei Basis-Krit. Bei 100 Energie stelle 15% LP als Rüstung wieder her. Mit Rüstung: Erhalte 3% maximale LP als Rüstung bei Krit. (Maximal 25% LP, 1 Sek. Abklingzeit.)

Sanguor

  • Aktive Fertigkeit: Hämophage — Aktiviert Blutwirbel für 6 s. Fügt bis zu 5 Feinden 75 % physischen Schaden pro Sekunde zu und heilt um 60 % des verursachten Schadens. Der Schaden erhöht sich auf bis zu 150 %, wenn die LP sinken.
  • Passive Fertigkeit: Blutvertrag — Erhalte +4% Schadensresistenz und +6% Angriffsgeschwindigkeit für jeweils 10% fehlende HP.

Stormblade

  • Aktive Fertigkeit: Sturmschlag — Entfesselt schnelle Hiebe auf Feinde, die jeweils 120% physischen Schaden verursachen. Nachfolgende Treffer auf dasselbe Ziel verursachen 50% Schaden.
  • Passive Fertigkeit: Zyklon-Ernte — Bei Krit, verursacht 70% physischen AoE-Schaden und verringert die Rüstung des Gegners 4 s lang um 15%. (Abklingzeit: 1,3 s)

Umbra

  • Aktive Fähigkeit: Schattenriss — Erzeugt ein Feld um den Anwender für 20s. Setzt 8 Schattenklone ein, die jeweils 200% physischen Schaden verursachen. Nachfolgende Treffer auf dasselbe Ziel verursachen 15% Schaden. Die Berührung eines Klons reduziert die Abklingzeit von Schattentausch um 5s, gewährt +10% Max-HP-Schild und +20% Bewegungsgeschwindigkeit für 4s.
  • Passive Fertigkeit: Umbra-Kinetik — Basisangriffe haben eine Chance von 30 %, Schattenhieb auszulösen (100 % Physischer Schaden). Abklingzeit: 0,8 s.

Vryssia

  • Aktive Fähigkeit: Schattentauchgang — Geht in Tarnung, erhält Spektralschild und Phantomfessel für 9 Sek.
  • Passive Fähigkeit: Heilende Blüte Jäger — Geht in Tarnung, wenn untätig (keine Fähigkeiten, Bewegung, erlittenen Schaden). Durch jede Aktion aufgehoben.

Zero

  • Aktive Fähigkeit: Nullimpuls — Sendet einen Nullimpuls nach vorne, verursacht 52 physischen Schaden, stößt Gegner 12 m zurück und wirkt Stille + 40 % Verlangsamung für 3 s.
  • Passive Fähigkeit: Übertaktungsreflex — 35% Chance, Schaden durch Basisangriffe auszuweichen.

Intelligenz-Drifter (INT)

Intelligenz-Drifter spezialisieren sich auf Magieschaden, Heilung und Abklingzeitmanipulation und bieten starke Unterstützung und Offensive.

Astral Magus

  • Aktive Fähigkeit: Astrales Tor — Erschafft ein astrales Feld. Nach 3 Sekunden teleportiert es bis zu 15 Teammitglieder zum Zielort und verursacht 200% Magischen Schaden sowie Betäubung (1 Sek.) bei Ankunft an Gegnern. Verbündete erhalten einen Schild mit +20% max. HP, +30% Bewegungsgeschwindigkeit und Immunität gegen Verlangsamung/Bewegungsunfähigkeit für 4 Sekunden.
  • Passive Fähigkeit: Himmlische Rotation — Verringert die Abklingzeit aller Nicht-Gegenstands-Fähigkeiten um 0,3 s jedes Mal, wenn diese Fähigkeit Schaden verursacht. (Abklingzeit: 0,5 s)

Helix

  • Aktive Fähigkeit: Genetische Kaskade — Verbindet sich für 15 s mit einem Ziel. Während der Aktivierung verursacht die Fähigkeit alle 0,8 s 60 % Magischen Schaden und heilt sich selbst sowie Verbündete in der Nähe der Verbindung um 70 % der Heilrate. Getroffene Gegner erhalten 30 % weniger Heilung und 20 % weniger Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Passive Fähigkeit: Helikale Konvergenz — Nach 5 Treffern erscheinen 2 Yin-Wirbel, die 100% Magischen Schaden verursachen und -5% erhaltene Heilung für 4 s (stapelbar bis zu 3x) gewähren. Auslöse-Abklingzeit: 0,5 s.

Hive Queen

  • Aktive Fertigkeit: Abyssale Souveränität — Entfernt alle Kontrolleffekte und geht für 2,5 Sekunden in den [Untertauchen]-Zustand. Während Untertauchen: +50 % Bewegungsgeschwindigkeit, immun gegen Schaden und Kontroll­effekte, kann nicht agieren.
  • Passive Fähigkeit: Schwarm-Exaltation — Das Zufügen von Schaden an Feinden gewährt 1 Schwarm-Stapel, heilt 7,5% Heilrate LP alle 2 Sek. für 6 Sek. Jeder Stapel erhöht den Schadenswiderstand um +5% (max. 5). (Abklingzeit: 0,5 Sek.)

Moonveil

  • Aktive Fähigkeit: Zwillingslanzen-Infusion — Erschafft eine Lunarische Domäne und kanalisiert für 8 s. Gegner, die während der Kanalisierung vom Sternenlicht getroffen werden, erleiden 200 % Magischen Schaden und verlieren 20 MP.
  • Passive Fähigkeit: Lunarische Wiedergeburt — Alle 2 Sek., stellt Moonveils gesamtes MP und 3 % des MP von Verbündeten im Umkreis von 12 m wieder her.

Raven

  • Aktive Fähigkeit: Blick des Raben — Nach 2 Sek. beschwört Raben, die bis zu 5 Gegnern 210% Magischen Schaden zufügen und alle Buffs, Heil-über-Zeit-Effekte und Schilde entfernen. Verursacht außerdem -50% Schaden und 50% Verlangsamung für 6 Sek. Ziele können während dieser Zeit keine neuen Buffs/Heil-über-Zeit-Effekte erhalten.
  • Passive Fähigkeit: Ruf des Raben — Fertigkeiten, die Schaden verursachen, gewähren Ruf des Raben. Bei 6 Stapeln ruft die nächste Fertigkeit Raben herbei (120% Magischer Schaden, entfernt 1 Buff, heilt sich selbst um 60% Heilrate). Auslöse-Abklingzeit: 0,5 s.

Revelation

  • Aktive Fähigkeit: Heiligung — Erzeugt ein wachsendes Feld am Zielort, kanalisiert für 5 Sekunden (kann nicht unterbrochen werden). Das Feld fügt Feinden Schaden zu, heilt Verbündete und gewährt +25% erhaltene Heilung sowie +20% Schadensresistenz.
  • Passive Fähigkeit: Heiliger Bund — Wenn ein Verbündeter mit einer Fähigkeit geheilt wird, erhält er +5% Schadensresistenz für 4 Sek. Stapelt sich bis zu 6x.

Shadowseer

  • Aktive Fähigkeit: Schattenkaskade — Kanalisierung für 5 s, feuert 37 Leerenkugeln (jeweils 30 % Magieschaden) ab, die Leeren-Toxin verursachen. Kann nicht unterbrochen werden.
  • Passive Fähigkeit: Umbra-Resonanz — Das Verursachen von DoT gewährt +5% Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sekunden (stapelbar bis zu 6x).

Solenne

  • Aktive Fähigkeit: Band des Lichts — Kanalisierung für 4 Sek., verbindet bis zu 8 Verbündete/Gegner im Umkreis von 10 m. Heilt Verbündete alle 0,5 Sek. um 40 % Heilrate LP und fügt Gegnern 70 % Magischen Schaden zu. Kann nicht unterbrochen werden.
  • Passive Fähigkeit: Echo des Lichts — Verbündete im Umkreis von 12 m erhalten +20 % Heilung aus allen Quellen.

Veska

  • Aktive Fähigkeit: Flüstern der Schlange — Gewährt Flüstern der Schlange für sich selbst oder einen Verbündeten: Wird unbeweglich, unverwundbar und gegen Kontroll-Effekte immun für 4 Sekunden, während alle 0,5 Sekunden 58% Magischen Schaden pulsiert und Kriechender Stein angewendet wird.
  • Passive Fertigkeit: Häutung — Bei tödlichem Schaden wird man mit 1 LP wiederbelebt und verwandelt sich für 2 Sek.: immun gegen alle Effekte, +100% Bewegungsgeschwindigkeit, entfernt alle Schwächungen, heilt 5% LP alle 0,5 Sek. (Abklingzeit: 120 Sek.)

Spezial-Drifter: Maulwurf (Sammeln)

Maulwerf ist ein spezieller Logistik-Drifter, der sich auf Sammelaktivitäten konzentriert und die Ressourcenausbeute sowie die Sammelgeschwindigkeit erhöht.

Maulwerf

  • Aktive Fähigkeit: Mauls Flucht — Springt 6 Meter rückwärts, während er einen robotischen Greifhaken in die Zielrichtung wirft, der dem ersten getroffenen Feind [Schadensrate: 110%] Magischen Schaden zufügt und ihn für 10 Sekunden bindet. Gegner, die versuchen, den Bindungsbereich zu verlassen, werden in die Mitte zurückgezogen und erleiden [Schadensrate: 142%] Magischen Schaden.
  • Passive Fähigkeit: Überlebensresilienz — Erhöht das eigene Gewichtslimit um 200

Egal, ob du dich in PvP-Schlachten stürzt, Fraktionskriege meisterst oder einfach die weite Welt von Warborne: Above Ashes erkundest – das Verständnis für die Stärken und Fähigkeiten jedes Drifters ist entscheidend für den Erfolg. Mit dem richtigen Drifter und strategischer Planung kannst du dich jeder Situation anpassen und deinen Weg zum Sieg bahnen. Bleib dran für zukünftige Updates, denn die Liste der Drifter wird stetig erweitert und bringt neue Spielweisen und Herausforderungen auf das Schlachtfeld!

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