El Somni Quas – Manifest tvůrců El Somni Quas

El Somni Quas - představení hry jejím producentem Jiřím Wallenfelsem. Pokud vás zajímá, jak hra vznikala, jaký systém vlastně představuje, jak se bude hrát a kolik chybí k dokončení, tak čtěte dále.

Image title


English version could be found on Massively OP.

Je to už nějaký čas, co jsme informovali svět o připravovaném ESQ. Reakce byly různé, některé pozitivní, jiné negativní, případně čistokrevný trolling, zkrátka jako obvykle. Nicméně padlo i pár důležitých otázek, jiné zůstaly nevyřčeny, a my si myslíme, že je důležité na ně dát odpověď v samém počátku, abychom nastavili správně očekávání. A proto vznikl…

Manifest ESQ

Spousta lidí se ptá, co revolučního přinášíme, případně čím je náš systém inovativní? Abychom zodpověděli tuto otázku, je nejprve třeba vysvětlit, jakým způsobem je možné postavit se k vývoji nového produktu. V zásadě máte dvě možnosti. Přijít s něčím revolučním, nebo vzít již existující nápad a implementovat ho lépe, než konkurence. Například Minecraft přišel s poměrně revolučním nápadem a uspěl. iPhone také způsobil revoluci, ale nebyl to revoluční nápad, Apple pouze vzal existující myšlenky a produkty (některé i 10 let staré) a vytvořil výbornou syntézu.

Hráli jsme spousty inovativních her, kde bylo vidět, jak je inovace křečovitá a za každou cenu, jen proto, aby se dalo napsat, jak je hra inovativní. Tyto hry pak téměř vždy skončily v propadlišti dějin. Proč? Protože ignorovaly dle našeho názoru klíčové herní principy.

Image title

Současným herním trendem je dát hráči všechno rychle a bez reálné práce, jinými slovy co nejvíce a nejrychleji ho zahrnout různými herními odměnami. Toto ale v důsledku způsobuje pouze velkou fluktuaci hráčů, protože herní doba takové hry je krátká a k překvapení autorů hráči odchází stejně rychle, jako přišli. Vždyť přece dostali maximální level a nejlepší výbavu za týden, přesně jak chtěli, a tedy už jim nic nebrání ve spokojeném hraní. Proč tedy přestávají hrát?

Jak je možné, že staré a daleko více hardcore hry, které by měly podle tohoto paradigmatu být dávno mrtvé, stále běží a mají velmi stabilní a loajální komunity? Odpověď je jednoduchá, zjednodušeně řečeno, pokud máte maximální level za 2 týdny, začnete se nudit. Čím větší výzva, tím větší zadostiučinění, když ji pak konečně pokoříte. A to je to, co pohání opravdové hráče, to, co je dokáže u hry držet roky.

Věříme, že dobrý herní koncept nikdy nezestárne a proto jsme se rozhodli vzít herní principy, kterým věříme a vytváříme kompozici, která jak doufáme, vyplní mezeru na současném MMO trhu. Nemá smysl vymýšlet hranaté kolo, když je na trhu očividná mezera. Jinými slovy nexistuje žádné fantasy sandbox + FFA + loot + PK MMO, které by bylo imunní na neustálé zjednodušovaní a inflaci herních hodnot a z toho plynoucí rozpad jádra komunity. Tedy takové MMO, jaké máme rádi.

Image title

Uvědomujeme si, že žádná komerční firma takovou hru nemůže vytvořit, náklady vysoce převyšují potenciální zisk, protože cílová skupina je velmi malá. Jenže my, jakožto indie tým, jsme schopni takovouto hru vyvinout s mnohem menšími náklady. Jistě, plynou z toho jistá omezení, ale nic s dopadem na herní systém a to je to, oč primárně jde.

Možná se zeptáte, na základě čeho usuzujeme, že jsme schopni takovouto hru vydat. Důvodů je několik. Od roku 2002 provozujeme úspěšný FFA UO shard, který je založen na principech původní Ultimy Online (sandbox, FFA, loot, PK), ale s vlastním exp/level/class/race systémem, stovkami kouzel, dovednostmi, pvp odměnami, magickými rituály, komplexním systémem magických předmětů a podobně. Máme tedy systém a herní ekonomický model, který byl prověřen a odladěn 13 lety provozu. A víme, že funguje, jinak by nikdy neudržel hráče 13 let. Jde nám tedy o převod tohoto systému do moderního 3D prostředí s tím, že přidáme drobná vylepšení a uděláme úpravy tam, kde budou kvůli 3D nutné. Největší změnou bude bojový systém, už nebude „tabulátorový“. Výhodu je pak to, že nemusíme upravovat loot z oblud, ceny v obchodech, množství získaných zkušeností, celkový koncept risku vs odměn a další nesmírně důležité proměnné, jejichž špatné nastavení zpravidla znamená po nějaké době nutnost wipu celého herního světa a následný odliv hráčů. Toto všechno bylo prověřeno 13 lety a približně 30 000 hráči, kteří náš server navštívili.

Image title

Z pohledů řízení projektů máme naprosto jasný scope a tedy přesně víme, co chceme dělat. Každý, kdo vedl vývoj podobného projektu, ví, jak velké množství času bylo stráveno diskusemi co bude jak fungovat, co má umět bojovník, kolik zkušeností bude za kterou obludu a poté několik let trvalo, než se čísla finálně odladila, aby nedošlo k hernímu ekonomickému kolapsu. My toto dělat nemusíme, většina zůstane tak, jak je. Další logickou výhodou je to, že jádro našeho týmu tvoří lidé, kteří mají zkušenosti s vývojem a provozem takové hry po dlouhých 13 let.

Nesnažíme se vzkřísit nějakou starou hru vytvořením klonu, ale snažíme se oživit klasické herní principy pro hráče staré školy (sandbox, FFA, loot, Pks, postih při smrti, nelineární dungeony, obecně vyšší obtížnost hry) ve vlasním a aktuálním systému.

Zároveň velmi dobře víme, že taková hra není pro každého a tedy nebudeme v žádném případě cílit na mainstreamové hráče. Chceme hráče, kteří mají rádi výzvu a adrenalin a ocení, že nejdůležitější jsou schopnosti samotného hráče, ne výška levelu.

Image title

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>