El Somni Quas – nástupce Ultimy Online?

El Somni Quas - nástupce Ultimy Online? Je to možné!

Co se skrývá za tajemným názvem El Somni Quas? Hráči české a slovenské mmo scény možná tuší, ale pro zbytek herního světa je od zveřejnění facebookového profilu minulý týden novinkou, že tým šesti lidi už několik dlouhých let pracuje na velmi zajímavé hře. Hře, která je svým způsobem velice hard-core, nic neodpouští, ale na druhou stranu poskytuje neuvěřitelnou volnost tím, co všechno nabízí. A já měl možnost zeptat se na pár otázek Zbyňka Juračky, Level designera. 

Image title


1. Můžeš se nám představit a zároveň popovídat víc o týmu lidí, kteří hru vytváří? Kolik vás bylo na začátku, kolik lidí se později přidalo?

ESQ team má 6 pevných členů a kolem je pár externistů, kteří pomáhají s webem, učí se v editoru atd. Po pátečním zveřejnění se ozvalo pár lidí, především nás zaujala nabídka od člověka, který dělá hudbu. V průběhu času pár lidí přišlo a odešlo, většinou zřejmě proto, že přišli na to, že práce na takovém projektu je časově náročná a výsledek se nedostaví za týden.

2. Jakým způsobem vše zvládáte? Pokud vše dobře chápu, tak jako indie studio pracujete každý spíše doma po práci, nesedíte vedle sebe vkanceláři. Jak máte rozdělenou práci? Pokud nejste z jednoho města, máte rozdělené jednotlivé části, které musí být hotové do nějakých časových horizontů? Míváte pravidelné porady?

Ano, pracujeme doma ve svém volném čase. Tím, že je nás jen 6 a každý má na starosti něco jiného, tak si svou práci organizujeme sami a všechny nás koordinuje šéf projektu Demostenes. Občas se sjedeme na poradu v Praze a jednou, dvakrát do roka si uděláme pracovní víkend na chalupě. Takový způsob práce samozřejmě znamená, že musíme mít silný vnitřní motor a nadšení pro věc. Bez těchto vlastností bychom dlouho nevydrželi, jít po práci domů a místo puštění se do nějaké hry se pustit do další práce.

Image title

3. Jak dlouho na projektu pracujete? Přeci jen tvorba hry není nijak jednoduchá a i velkým studiím často trvá mnoho dlouhých let. Kolik času vývoji věnujete každý den, případně týdně?

To se těžko počítá, ESQčku předcházel UO shard Endor a ten jede již 10. let. Rozhodnutí převést Endor do 3D padlo někdy před šesti lety, kdy začal základní výzkum. Času tomu věnujeme dost, ale je to den ode dne, někdy hodinu, někdy dvě, někdy je lepší se na to vybodnout, pustit si nějaký film a nabrat sílu. Taky jsou ale víkendy, kdy se do toho člověk pustí a maká v kuse mezi hrnky od kávy.

4. Co nám můžeš říct obecně o hře? Jak vznikala? Proč vůbec vzniká a co bylo motivem? 

Původní Endor vzniknul v době, kdy tu byla velmi populární Ultima Online, respektive si člověk mohl vybrat, jestli bude pařit UO, nebo Lineage 2, a přitom tu nebyl žádný kvalitní server. Byl tu Kelevar a zalagovaný Dark Paradise na zabugované Sphere, takže člověk se s tím mohl buď smířit, nebo se pustit do vlastního projektu.  S ESQ se to má podobně, jen ve vetším měřítku. Mainstream MMO her dnes leží v ultra easy themeparkových hrách, které kladou minimální nárok na hráče. Přesto je tu nemalá skupina lidí, kteří mají rádi HC sandboxové hry, jako je UO a ti se nemají kam vrtnout. Ano,byl tu Darkfall, ale místo něj tu dnes máme Unholy Wars a už to zase není ono. Druhou motivací je zachování světa Endoru a jeho mechanik v podstatně modernějším provedení.

Image title

5. Dle známých informací je hra více než inspirovaná Ultimou Online. Ale pokud bys to měl vysvětlit lidem, kteří UO neznají a nehráli, přeci jen jde už o dost starou hru a noví hráči stále přibývají, jak bys ji popsal? Čemu bys ji přirovnal?

Přirovnat k nějaké stávající hře Ultimu Online asi nelze, protože nemá následovníka. Je to především sandbox. To znamená, že velkou část herního času si hráči organizují sami, nikdo je od začátku do konce nevede za ruku pomocí nekonečné řady questů. Je to online život, nakrm se, kup si koně, ukovej si brnění a hlavně .. nenech se zabít. Obrovský rozdíl je v FFA modu, kde může v podstatě každý útočit na každého, byť si za to pak samozřejmě musí nést následky, a když někdo zemře, tak může přijít o všechnu svou výbavu, včetně koně.  Tak to je v UO a tak to bude v ESQ.

Image title


Na Imperium fóru je možné si přečíst plno dalších zajiímavých informací. Ale vzhledem k tomu, že se jedná o první článek a bylo by fér vše přinést tak trošku v jednom "koši", níže máte odpovědi Demostenese na různé otázky a myslím, že hodně lidí odpovědi překvapí, možná potěší.


6. Řeknete o projektu víc? Co bude s Endorem? (hádám, že oficiálně poběží souběžně, ale váš cíl bude přetáhnout komunitu…)

Poběží souběžně. Vnucovat přechod nikomu nebude, ať si každý hraje kde chce, jak chce. Celý projekt bude cílen už celosvětově, česká komunita je příliš malá, aby uživila větší projekt.

7. Bude hra zcela zdarma, nebo uvažujete o nějaké formě financování?

Financování musí být, už jen z toho důvodu, že vývoj a licence něco stojí. Osobně bych nejraději model typu fixní platba za měsíc protože je nejvíce fér a je jistota, že nijak neovlivní hru. Mikrotransakce a podobně mají potenciál sklouznout do pay to win a je těžké to ohlídat. Nicméně, pokud bude komunita preferovat mikrotransakce, má je mít. Pro nás dobrý, statisticky se vybere mnohem více peněz.

Image title


8. Hra tedy má být "Ultimou" v lepší grafice?

Ano, přesněji řečeno Endorem v lepší grafice, ale budou tam určité změny právě kvůli 3D. Hlavní změna bude přechod z tabulátorovacího combatu na combat typu Darkfall.


9. Jaké máte technické zázemí? Co používáte za engine a proč?

Takové, jaké si koupíme, takže co bude potřeba. Server i klient většinou C++, jako renderer používáme Unigine (Valley benchmark), protože je to jediný engine na trhu, na kterém se dá rozumně vyvíjet open world MMO (plnohodnotný streaming, optimalizace pro scény s tisíci objekty, schopnost plynulého přechodu z výšky několika km na jeden centimeter, žádný problém s dohledem 20 km a víc, podpora terénu 256×256 km apod. Například CryEngine padá při terénu větším jak 8×8 km, nový Endor má 12×12. Předtím jsme jeli na Unity3D (pro), ale měli jsme ohromné problémy s performance a stabilitou (většina vývojového času šla do workaroundu na Unity bugy a vyvíjení funkcionalit, které má každý velký engine out of box). Takže jsme přešli na Unigine a to samo o sobě nás poslalo o rok dopředu, protože to v základu umí spoustu věcí, které v Unity3D dodnes nejsou. A hlavně performance je nesrovnatelná, scéna, která dělala na Unity 5 FPS, dělá na Unigine 50 FPS. Unigine je sice o řád dražší, ale vyplatil se.
Image title

10. V čem má být projekt pro potencionální hráče zajímavý (oproti jiným hrám)?

Právě v tom, že to není epický mainstream, ale oživuje oldschool systém hraní. Na trhu v podstatě není jediná MMO, která by toto splňovala, nejvíce se tomu blíží EVE Online, a to je sci-fi. Darkfall se mění a to k horšímu. Další zásadní rozdíl je ten, že je to MMO s grafickým stylem single hry. Žádné dungy, kde projedou vedle sebe čtyři kamiony. JInými slovy to bude mít ohromný dopad na to, jak hrát (včetně atmosféry). Parta 50 lidí nezmůže nic, když je chodba úzká 1 metr. Stejně musí jít postupně.


11. Má šanci projekt, kde existuje full loot v době, kdy většina hráčů absolutně odmítá jakoukoliv penalizaci v případě smrti, o ztrátě equipu nemluvě? 

Myslíme se, že má, viz zmíněný Darkfall. Komunita kolem Darkfallu není malá a obecně jí vdí posun na mainstream. Samozřejmě, že takových hráčů je zlomek, ale nejsme velká firma, nestálo nás to 200m dolarů, takže nemusíme (a nechceme) cílit na mainstream jako oni, aby peníze dostali zpět. A to 1% komerčně nezajímavé procento hráčů je pro nás zajímavé, protože v absolutních číslech se pořád bavíme o několika desítkách tisíc lidí, kterým oldschool MMO chybí.

Image title


12. V jaké fázi vývoje jste? Kdy cca předpokládáte (realisticky) spuštění projektu pro testery a poté pro hráče?

Počítám alfu za cca rok, ale změnit se může spousta věcí. Pokud by vyšel Kickstarter, tak mnohem dříve.


13. Uvažujete i o Quest GM, neb naopak pouze o stálé nebo dynmicky generované questy?

Systém Quest GM je osvědčený a ESQ nikdy nebude hra s milonem hráčů. Takže je i zaveditelný. Tedy ano, určitě to plánujeme.

Image title


Tak to jsou všechny otázky, na které se mi povedlo získat odpovědi. V současné chvíli plánuji, že na Keengameru budu dále psát články týkající se vývoje této skvěle vypadající hry. Jednotlivé články budou mít mezi sebou určitě pár týdnů pauzu, protože hra je stále ve svých počátcích. Ale už teď můžu říct, že příště se budeme bavit více o jednotlívých členech týmu, co dělají a jakým způsobem hru vytváří. Takže pokud chcete, aby vám nic neuniklo, followujte přímo mě nebo tuhle hru.

Také doporučuji navštívit oficiální stránky hry a sledovat veškeré novinky přímo u zdroje, pokud na vás hra zapůsobila. Samozřejmě existuje i facebooková stránka spravovaná vývojáři, kterou můžete také sdílet a propagovat.

2 Comments

  1. Avatar photo

    Vypadá to slibně.. Co se týká jazyků, plánuje se počeštění tedy včetně audia nebo bude vše EN? díky

    Reply
    • Avatar photo

      aargh napsal na foru: “Popisky ve hre urcite cesky i anglicky s moznosti nastaveni jazyka klienta”

      Reply

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

×